FANDOM


Początek przygody – wirtualna prezentacja wspomnień genetycznych Arbaaza Mira z 1841 roku, odtworzona za pomocą Helixa przez analityka Abstergo Entertainment.

Opis Edytuj

Arbaaz Mir wyruszył, by uwolnić Hamida z rąk templariuszy.

Przebieg Edytuj

Początek przygody 1 (wspomnienie) (ACCI) (by Kubar906)

William Sleeman i Alxander Burnes oglądają Koh-i-noora

William Sleeman i Alexander Burnes przesłuchują Hamida.

  • William: Hamidzie... Co wiesz na temat Koh-i-noora? Czy jest źródłem mocy?

Alexander bije Hamida.

  • William: Wystarczy, Alexandrze, martwy mi się nie przyda.
  • Alexander: Z żywego też mamy niewielki pożytek, jeśli wolno mi zauważyć. Włóżmy krwawy kamień do szkatułki, zobaczymy, co się stanie.
  • William: Chyba masz rację.
  • Alexander: Świetnie! Czy możemy zatem wracać już do świątyni?
  • William: Tak. A on niech dojrzewa. Wrócimy jutro, może będzie bardziej skory do współpracy.

Arbaaz dociera do posterunku.

  • Arbaaz: Wyglądając tak jak teraz, nigdy nie minę tego posterunku. Potrzebuję przebrania.

Arbaaz znajduje trzy części przebrania: kapelusz, mundur i pas. Następnie wtapia się w tłum i przechodzi w przebraniu przez bramę posterunku.

  • Arbaaz: Przedostałem się, nie potrzebuję już tego przebrania. Muszę dotrzeć do Hamida i tam, dokąd idę, cudze łachy nie pomogą.
    Już prawie jestem na miejscu, stary druhu, trzymaj się.

Arbaaz dociera do Hamida i uwalnia go. Uruchamia jednak dzwonki, które swoim hałasem ostrzegły pobliskich strażników.

  • Strażnik 1: Otoczyliśmy cię!

Arbaaz zabił strażników i porozmawiał z mentorem.

Początek przygody 2 (wspomnienie) (ACCI) (by Kubar906)

Arbaaz uwalnia Hamida

  • Arbaaz: Dobrze cię widzieć, przyjacielu...
  • Hamid: Dziękuję ci, przyjacielu.
  • Arbaaz: Twardziel z ciebie, wiesz o tym? Kto cię schwytał? Czego chcieli?
  • Hamid: To był major William Sleeman, wypytywał o Koh-i-noora. Nie był sam. Towarzyszył mu Alexander Burnes. Chyba go znasz?
  • Arbaaz: Tylko ze słyszenia... zabił wielu naszych braci. Masz szczęście, że żyjesz.
  • Hamid: Szczęście nie miało tu nic do rzeczy, bracie. Niestety, Sleeman zabrał Koh-i-noora.
  • Arbaaz: Straciłeś mój klejnot?
  • Hamid: Szykuje się coś dużego, Arbaazie. Mówili o szkatułce... i naładowaniu jej z pomocą Koh-i-noora. To może być szkatułka Ezia Auditore, którą bractwo utraciło dawno temu.
  • Arbaaz: A zatem chcesz, bym odzyskał klejnot i szkatułkę?
  • Hamid: Tal. Udaj się do ich nowej placówki. Tam ich znajdziesz i mam nadzieję, że wraz z nimi wejście do kryjówki, której szukam już od pewnego czasu. Pod tym pałacem mogą znajdować się ruiny Prekursorów.
  • Arbaaz: Ciekawe... Zajmę się tym. A ty nie rzucaj się w oczy, przyjacielu!

Arbaaz rusza w kierunku placówki templariuszy.

  • Arbaaz: Muszę odszukać tego majora Sleemana, nie może być daleko.
  • William: Sierżancie, musimy porozmawiać o kwestiach bezpieczeństwa... Proszę za mną.
  • Arbaaz: Tam jest. Muszę iść jego śladem i zobaczyć, dokąd zmierza.
  • William: Proszę zadbać, żeby tu zostali postawieni ludzie.
    Proszę dopilnować, żeby ludzie byli wypoczęci. Większość z nich wygląda na słabo skoncentrowanych.
    Ta strona pałacu jest odkryta – musimy dopilnować, by nikt nie wspiął się po tych murach.
    Nie chcę słyszeć żadnych wymówek, sierżancie... Proszę się tym zająć.
    Gdy drzwi zostaną zamknięte, nie może tędy przejść nikt oprócz kapitana Burnesa... Czy to jasne?
Początek przygody 3 (wspomnienie) (ACCI) (by Kubar906)

William Sleeman wchodzi do świątyni

Początek przygody 4 (wspomnienie) (ACCI) (by Kubar906)

Arbaaz ucieka do świątyni

William Sleeman wchodzi do świątyni Pierwszej Cywilizacji.

  • William: Strzeżcie wejścia, choćby za cenę życia. W okolicy są asasyni. W końcu tu trafią, więc miejcie oczy otwarte.
  • Strażnik 2: Major rozkazał nam zapieczętować wejście. Wymontuj korbę z kołowrotu i strzeż jej z całym poświęceniem.
  • Arbaaz: To musi być wejście do ruin Prekursorów, muszę odzyskać tę korbę.

Arbaaz kradnie korbę strażnikowi.

  • Arbaaz: Mam korbę, teraz trzeba otworzyć wejście.

Arbaaz otworzył drzwi do świątyni. Zauważyli to strażnicy, którzy zaczęli prowadzić do niego ogień z kartaczownicy Puckle'a. Arbaaz uciekł do świątyni i zamknął za sobą masywne drzwi.

Konkluzja Edytuj

Arbaaz Mir dostał się do świątyni Isu w Amritsarze.

Dodatkowe cele i ulepszenia Edytuj

  • Dodatkowym celem w tym wspomnieniu jest zabójstwo pięciu wysokiej rangi templariuszy.
  • Maksymalną ilością punktów, jaką można było zdobyć, to 4190. Za zdobycie 2000 punktów w zwykłej rozgrywce Arbaaz otrzymuje zwiększenie punktów zdrowia, a za 3250 – zwiększenie szybkości kradzieży kieszonkowej. W trybie Nowej Gry Plus za 7250 punktów odblokowywane jest zwiększenie zadawanych przez Arbaaza obrażeń.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.