Milcząca pomoc – wirtualna prezentacja wspomnień genetycznych Arbaaza Mira z 1841 roku, odtworzona za pomocą Helixa przez analityka Abstergo Entertainment.
Opis[]
Ścigając Williama Sleemana, Arbaaz Mir dotarł do Heratu.
Przebieg[]
Arbaaz obserwuje przez lunetę oblężenie Heratu przez Afgańczyków.
- Arbaaz: Herat... tutaj naprawdę jest kolejna świątynia? Afgańczycy najwyraźniej chłodno przyjęli okupujących zamek Brytyjczyków. Wyginą tu jeden po drugim... chyba, że... Gdybym tylko zdołał unieszkodliwić te wieże i otworzyć bramę... Nic tak nie odwraca uwagi jak mała wojenka.
Arbaaz wszedł do zamku.
- Strażnik 1: Nie myślcie o zabitych, zadbajcie tylko, żeby nie przedarł się tu żaden Afgańczyk.
Arbaaz dociera do pierwszej wieży.
- Arbaaz: Gdybym wysadził skład amunicji, to wieża by się zawaliła. Jeden z tych strażników musi mieć klucz...
Arbaaz wysadził pierwszą wieżę i skierował się do kolejnej.
- Arbaaz: Teraz strażnicy mnie szukają. Muszę być ostrożny.
Arbaaz wszedł do środka drugiej wieży.
- Arbaaz: Jeśli zgaszę te lampy, to może przemknę się niezauważony.
Arbaaz dotarł do dział.
- Arbaaz: Te armaty mogą się przydać...
Arbaaz wysadził kolejną wieżę.
- Arbaaz: Tego się nie spodziewali, co?!
Arbaaz dotarł do bramy zamkowej.
- Arbaaz: Trzeba załatwić tych strażników, nim ktoś nadciągnie im z pomocą...
Arbaaz likwiduje dziesięciu strażników i wpuszcza do zamku siły Afgańczyków.
Konkluzja[]
Arbaaz Mir otworzył gramy zamku Herat, pozwalając Afgańczykom wedrzeć się wewnątrz, co wywołało weń zamieszanie.
Dodatkowe cele i ulepszenia[]
- Dodatkowym celem w tym wspomnieniu jest znalezienie pięciu sekretnych wiadomości dotyczących starożytnej asasynki Iltani.
- Maksymalną ilością punktów, jaką można było zdobyć, to 5910. Za zdobycie 2500 punktów w zwykłej rozgrywce Arbaaz otrzymuje zwiększenie przenoszonej ilości bomb dymnych, a za 4500 – zwiększenie zwiększenie przenoszonej ilości ładunków hukowych. W trybie Nowej Gry Plus za 10000 punktów odblokowywane jest wydłużenie czasu utrzymywania się dymu.