Assassin's Creed Wiki
Advertisement
Assassin's Creed Wiki

„Na litość boską, jestem zwykłym barmanem! Czego ode mnie chcecie, żebym nauczył was mieszać Martini?”
―Desmond do Vidica i Lucy.[src]

Biografia

Prawdziwe Życie

Desmond urodził się w odizolowanym od świata miejscu zwanym „Farmą”, w społeczności poza rejestrem, liczącej około trzydziestu członków. Miejsce to przypominało nieco Masjaf. Miał być wychowany na Asasyna, lecz stosowane względem niego metody wychowawcze przyniosły odwrotny skutek. Desmond był sfrustrowany tym, że nie mógł opuścić Farmy, a jego rodzice pełnili jakoby funkcję strażników. Wierzył, że byli tylko stukniętymi hippisami i mieli paranoję na punkcie Templariuszy. Gdy miał 16 lat, uciekł z Farmy. Kilka lat później przekonał się, że to jego rodzice mieli rację, lecz mimo to wyznał Lucy Stillman, że nigdy nie żałował swojej ucieczki.

Ukrywał się przez dziewięć lat, nie utrzymując z nikim stałego kontaktu. Został barmanem. By uniknąć Templariuszy i Asasynów, nigdy nie posługiwał się prawdziwym nazwiskiem i nie używał kart kredytowych. Pozwolił sobie jedynie zrobić prawo jazdy na motor i to go zgubiło, gdyż dzięki temu odnaleźli go Templariusze, którzy „mieli swoich ludzi wszędzie”. Tak trafił do laboratorium Abstergo we Włoszech.

Porwany przez Abstergo

We wrześniu 2012 roku Desmond został porwany przez Abstergo Industries, którzy podawali się za firmę farmaceutyczną, tak naprawdę będąc organizacją Templariuszy. Desmond został ich obiektem doświadczalnym. W maszynie zwanej Animusem miał odtwarzać pamięć genetyczną swoich przodków, zapisaną w jego DNA.

Warren Vidic chciał jak najszybciej wyciągnąć informacje z umysłu Desmonda Milesa, ale nie było to proste zadanie. Desmond twierdził, że jest tylko zwykłym barmanem, ale Warren Vidic wiedział, że należy on do Asasynów. W końcu Miles przyznał się do tego. Jego podświadomość odmawiała dostępu do interesującego Abstergo obszaru pamięci, więc Warren i Lucy musieli wybrać inny moment na początek odtwarzania pamięci. Desmond nie chciał z nimi współpracować, ale gdy zagrożono mu, że zostanie uśpiony, a później pozostawiony na śmierć, potulnie zaczął wykonywać polecenia.

Za dnia Desmond przeżywał na nowo życie swojego przodka, Altaïra, który działał w czasie Trzeciej Krucjaty, nocą zaś próbował myszkować po laboratorium, w którym był trzymany, a po kradzieży „długopisu” Vidica uzyskał dostęp do jego laptopa.

W czytanych emailach Desmond znalazł sporo informacji o Abstergo, a także o swoim poprzedniku, Obiekcie 16. Ze względu na zbyt długie przebywanie w Animusie cierpiał on na „efekt krwi”. Lucy chroniła Desmonda, jak tylko mogła, skracając jego pobyt w Animusie do minimum. Tym samym opóźniła moment, w którym dostali się do ostatniego segmentu jego pamięci. Warren Vidic próbował obniżyć morale Obiektu 17, gdy Asasyni zorganizowali akcję ratunkową, ale zostali odparci. Powiedział mu, że wioski Asasynów są niszczone i że jego rodzina zginęła. Lucy później próbowała przekonać Desmonda, że jego rodzice prawdopodobnie uciekli, i by okazał „trochę wiary”, zgięła serdeczny palec lewej ręki, jednoznacznie dając mu do zrozumienia, że również należy do Asasynów.

Gdy Desmond dotarł do wspomnienia ujawniającego, gdzie są Fragmenty Edenu, przełożony Warrena kazał mu go zabić, lecz Lucy sprzeciwiła się, twierdząc, że może się jeszcze przydać. Gdy tamci sobie poszli, Desmond zdał sobie sprawę, że może używać orlego wzroku, umiejętności swoich przodków. Zobaczył, po czyjej stronie tak naprawdę są Warren i Lucy, zobaczył także dziwne symbole pozostawione na podłodze i ścianach laboratorium przez Obiekt 16.

Ucieczka do kryjówki

Po jakimś czasie Lucy wróciła do laboratorium, w zakrwawionej bluzce, i zażądała od Desmonda, by szybko wszedł do Animusa, zanim Abstergo zorientuje się, co zrobiła. Odszukała ostatniego wspólnego przodka Desmonda i Obiektu 16. Miles przeżył wówczas narodziny Ezio Auditore da Firenze. Wkrótce potem przerwał wspomnienie i pobiegł za Lucy. Oczywiście zauważyli ich strażnicy, lecz Lucy potrafiła się obronić, pokonując ich wręcz albo blokując im przejścia. Desmond był zaskoczony całą sytuacją, lecz podążał za Lucy. Przebiegli przez pomieszczenie pełne Animusów. Przy wyjściu okazało się, że kody zostały zmienione, lecz Desmond użył orlego wzroku, by zobaczyć odciski palców na przyciskach, dzięki czemu otworzył drzwi. Tak wyszli na parking, gdzie czekała na nich grupa strażników, lecz bez problemów dwójce Asasynów udało się ich pokonać.

Lucy przewiozła go w bagażniku samochodu do kryjówki Asasynów. Ucieszyła się, że Desmond postanowił jej pomóc, zanim go jeszcze o to poprosiła. Miles poznał Shauna Hastingsa i Rebeccę Crane, która była starą przyjaciółką Lucy. Ta ostatnia obiecała Desmondowi, że wytrenują go na Asasyna, a dzięki efektowi krwi będzie to kwestia zaledwie dni. Miles zaczął odtwarzać wspomnienia Ezio Auditore da Firenze, który był także przodkiem Obiektu 16.

Dzięki temu treningowi Desmond nabył sporo zdolności, na przykład z łatwością wspinał się po konstrukcjach, jak okazało się między sesjami w Animusie. Efekt krwi miał też negatywne skutki: Desmond zaczął mieć halucynacje z czasów krucjat. Jako, że nie trwały one dłużej niż 30 sekund, nie było się czym przejmować, jednak gdy Desmond zasnął, miał dziwny sen, chociaż nie był w Animusie. W wizji zobaczył, że Altair i Maria Thorpe poczęli dziecko, które było następnym przodkiem Desmonda po Altairze.

Następnego dnia Desmond wrócił do Animusa, nie wpominając innym o swoim śnie. Nadal przeżywał życie Ezio Auditore, chociaż w pewnym momencie został wyrzucony z „uszkodzonych” sekwencji. Ostatecznie jednak Asasyni dowiedzieli się, że Rodrigo Borgia został w 1492 roku papieżem, by dostać w swoje ręce jeden z Fragmentów Edenu — Pastorał Papieski — i dostęp do Krypty pod Watykanem. Ezio dostał się do Krypty, gdzie spotkał „boginię” — przedstawicielkę Starożytnej Rasy, która przedstawiła się jako Minerwa.

Minerwa przemawiała przez Ezio do Desmonda. Ostrzegła go o zbliżającym się końcu świata. Opowiedziała także o wojnie między Tymi, Którzy Byli Przed Nami, a ludźmi. Wkrótce potem Desmond został wyciągnięty z Animusa, a widząc swoich towarzyszy w pośpiechu pakujących sprzęt, zdał sobie sprawę, że Templariusze znaleźli ich kryjówkę.

Po wyjściu z Animusa założył rzucone mu przez Lucy ukryte ostrze przyozdobione symbolem Asasynów i pomógł jej pokonać kilkunastu ludzi Warrena Vidica. Dzięki efektowi krwi Desmond bez trudu uporał się z nimi, a Vidic został zmuszony do ucieczki, obiecał jednak Asasynom, że ich zwycięstwo jest tymczasowe.

Asasyni pojechali na północ, podczas podróży Desmond mógł przebywać w Animusie i nadal odtwarzać wspomnienia, by znajdować użyteczne rzeczy. Tymczasem Lucy zaczęła analizować przesłanie Minerwy.

Monteriggioni

Po ataku Abstergo na magazyn, gdzie mieściła się stara kryjówka Asasynów, Desmond z ekipą przeniósł się do Monteriggioni, do Sanktuarium pod Willą Auditore. Tam Templariusze nie mogli ich znaleźć z użyciem analizowania sygnałów stacji telefonii komórkowej.

Podczas szukania drogi do środka Sanktuarium Desmond — przez efekt krwi — miał wizje Ezio, który poprowadził go do wąskiej, wysoko położonej krawędzi i skoczył. Desmond poszedł w jego ślady i wykonał pierwszy w życiu skok wiary do sterty siana. Później razem z Lucy przedostali się przez korytarze i kanały do Sanktuarium, które w przeszłości mieszkańcy Monteriggioni wykorzystali, by umknąć przed atakującymi ich miasto ludźmi Borgii.

W tunelach pojawiło się jeszcze więcej wizji, które zmartwiły Desmonda i skłoniły go do rozmyślań, kiedy on sam zacznie malować symbole na ścianach. Lucy przywołała go do rzeczywistości, każąc mu się skupić, przypominając, że Obiekt 16 nie żyje.

W Sanktuarium Desmond ponownie zobaczył Ezio, jako starszego człowieka. Zanim otworzył drzwi do biura Mario Auditore, zauważył liczby 1419, 1420 i 1421 zapisane na ścianie. Gdy opowiedział o nich Asasynom, Shaun zaczął zastanawiać się, czy liczby te dotyczą dat, jednak przyznał, że musi zastanowić się dłużej. Po rozłożeniu sprzętu Desmond musiał zapewnić zasilanie w Sanktuarium, umieszczając urządzenia skonstruowane przez Rebeccę w czterech skrzynkach elektrycznych, dzięki którym mogli gromadzić niewielkie ilości energii z każdej z nich. Później wrócił do swoich zwykłych sesji w Animusie.

Krypta w Koloseum

Po skończeniu z sesjami w Animusie Desmond i inni dowiedzieli się, że Rajskie Jabłko zostało ukryte pod Koloseum. Po przyjeździe do Rzymu rozdzielili się, Desmond wspinał się po ruinach, by dotrzeć do Santa Maria Aracoeli, gdzie otworzył przejście innym Asasynom. W środku aktywował windę, którą wszyscy zjechali na dół, do komnaty z Jabłkiem. Gdy Desmond zabrał Jabłko, Junona — kolejna przedstawicielka Starożytnej Rasy — powiedziała mu, że jego DNA aktywowało Jabłko. W tym momencie przejęła nad Desmondem kontrolę i zmusiła go do próby zabicia Lucy, przez wbicie jej w brzuch ukrytego ostrza.

Desmond upadł obok Lucy, gdy Junona przestała go kontrolować. Wkrótce potem znów wylądował w Animusie, umieszczony tam przez ludzi, którzy prawdopodobnie są asasynami.

Charakterystyka i osobowość

Desmond z wyglądu bardzo przypomina zarówno Altaira Ibn-La'Ahada, jak i Ezio Auditore da Firenze, nie tylko przez to, że jest w prostej linii ich potomkiem. Cała trójka ma podobną bliznę na wardze. Desmond ubiera się stosownie do czasów w jakich żyje, czyli w jeansy, białą bluzę z kapturem i czarne adidasy. Ciekawostką jest to, że kiedy przyjrzeć się bliżej temu kapturowi, na przedzie widać wykończenie podobne do dzioba, takie, jakie mieli Altair i Ezio.

W Assassin’s Creed: Brotherhood Desmond zmienia swój stój: pod białą bluzą nosi czarną koszulkę z symbolem orła, czerwonym kołnierzem i ma wyhaftowane skrzydła na plecach (jednak kaptur nie przypomina już dzioba). Po podwinięciu rękawów widać, że ma na lewej ręce tatuaż z symbolami, które wcześniej widoczne były na umocowaniach ukrytego ostrza. Desmond ma także plecak i nieco zmodyfikowane ukryte ostrze.

Desmond jest mrukliwym, cynicznym człowiekiem, poważnie traktującym życie. Był świadom istnienia Templariuszy i Asasynów od najmłodszych lat, jednak nie wiedział, że Abstergo Industries to firma Templariuszy. Mimo swojego fatalnego położenia od czasu do czasu robił sobie żarty, które jednak rzadko bywały rozumiane. Po ucieczce z Abstergo stał się bardziej wyluzowany i spędzał mnóstwo czasu na rozmowach z Lucy. Wraz z pojawieniem się wizji wywołanych efektem krwi, zaczął wątpić w swoje zdrowe zmysły.

Wyposażenie i umiejętności

Desmond w dzieciństwie był trenowany na Asasyna. Na początku z powodzeniem udawało mu się podsłuchiwać i kraść. Po tygodniu bycia zmuszanym do odtwarzania życia swojego przodka, Altaira, otrzymał dodatkowy zmysł zwany orlim wzrokiem. Później, po eksploracji pamięci drugiego przodka, Ezio, Desmond zyskał jego zwinność i biegłość w posługiwaniu się bronią. Wkrótce potem miał okazję przetestować swoje zdolności na Templariuszach.

Po pełnej synchronizacji z Ezio Desmond może używać wszystkich jego zdolności, co widać, gdy biega on po Monteriggioni i Koloseum.

Ciekawostki

  • Desmond ma grupę krwi A+.
  • Modelem Desmonda był Francisco Randez, w angielskiej wersji głosu udzielił mu Nolan North. Co ciekawe, Randez także był barmanem, zanim został modelem. Być może dlatego twórcy gry zdecydowali się dać Desmondowi tę samą profesję.
  • Imię Desmond to celtyckie słowo oznaczające „świat”, „człowiek świata”. Nie jest powiązane z imionami jego przodków - Altair oznaczało „lecący”, Ezio oznaczało „orzeł”. Nazwisko Miles z łaciny oznacza „żołnierz”. Pasuje do niego, ponieważ chciał wymknąć się spod kontroli rodziców, by zobaczyć resztę świata, i odnosi się do jego roli w ocaleniu go przed zagładą.
  • Desmond jest potomkiem Tych, Którzy Byli Przed Nami, i ludzi. Dowodem na to jest Orli Wzrok, efekt połączenia tych dwóch ras. Pierwszymi potomkami ludzi i Starożytnej Rasy byli Adam i Ewa, pierwsi Asasyni.
  • Desmond ma taką samą bliznę na wardze jak Altair i Ezio, ale nie wiadomo, w jaki sposób ją nabył.

Assassin’s Creed

  • Desmond ma 25 lat, gdy odtwarza wspomnienia Altaira, który w roku 1191 również miał 25 lat.
  • Historia Desmonda wskazuje na to, że nie chciał być Asasynem, ani nie posiadał żadnych ku temu zdolności, nawet nie próbował uciekać z Abstergo, jednak w komiksie „Assassin’s Creed” nazywa siebie Asasynem, potrafi się skradać i zabijać.

Assassin’s Creed: Bloodlines

  • W Animusie podczas sekcji treningowych głos nazywa obiekt odtwarzający wspomnienia Obiektem 17, czyli numerem Desmonda, jednak wątpliwe jest, by był to Miles, ze względu na konflikt czasowy między Assassin’s Creed a Assassin’s Creed II. Jest to jedyny dowód, że gra widziana jest oczami potomka Altaira.

Assassin’s Creed II

  • Desmond otrzymuje pod koniec Assassin’s Creed II ukryte ostrze. Poprzedni właściciel nie jest znany, ale umocowanie ostrza jest identyczne jak to, które nosił Giovanni Auditore, a później jego syn Ezio.
  • Na końcu gry Desmond potrafi wykonać wspinaczkę ze skokiem, ale w następnej części już nie, a prędkość wspinania ma taką, jak Altair.

Assassin’s Creed: Brotherhood

  • Interakcja ze statuą Altaira w Sanktuarium w dowolnym momencie gry powoduje, że Desmond mówi „Hej, co u ciebie bracie Altairze?”, po czym Rebecca zarzuca mu rasizm. Można tę scenkę powtarzać tyle razy, ile gracz chce, po scenkach przerywnikowych.
  • We wczesnych projektach Desmond miał na obrazkach brodę, taką jak Ezio. Nie wiadomo dlaczego ją usunięto.
  • Na początku, gdy Desmond i Lucy przemierzają tunele, by dostać się do Sanktuarium, zaczynają się kłócić o to, jak dostać się na krawędź. Desmond sugeruje, że jedno wyrzuci drugie w powietrze, by złapać belkę, lecz Lucy odmawia. Jest to nawiązanie do gry Uncharted 2: Among Thieves, w którym protagonista Nathan Drake, któremu także głosu udziela Nolan North, musi często podsadzać swoje żeńskie towarzyszki, by mogły obejść różne przeszkody. Później Lucy i Desmond używają techniki „skoku z katapulty”, tak samo jak w Uncharted 2, by pokonać rozpadliny na drodze.
  • Desmond jest nieśmiertelny poza Animusem, potrafi wyjść bez szwanku po skoku z dowolnej wysokości.
  • Chociaż przez całą fabułę ma ukryte ostrze, używa go tylko dwukrotnie: pierwszy raz w krypcie rodzinnej Auditore, by obniżyć platformę dla Lucy, a drugi raz w Krypcie pod Koloseum, gdzie przebija jej brzuch.
  • Gdy gracz osiągnie 100% synchronizacji w 8 sekwencji, można użyć skórki Desmonda do gry w Animusie. Animus twierdzi, że model ten został załadowany z banków pamięci maszyny.
  • Identyczną koszulkę, jaką miał Desmond (również dostępną w innym kolorze), można kupić w UbiWorkshop.
Advertisement