- „Za chwilę wejdziesz do Animusa. Będziesz widział, słyszał i czuł wspomnienia swojego przodka, który nie żył od 500 lat.”
- ―Sophia Rikkin do Calluma Lyncha[src]
Animus – urządzenie do projekcji wirtualnej, które zostało wynalezione i wyprodukowane przez Abstergo Industries. Pozwala na odczytywanie oraz zapisywani na dyskach genetycznej pamięci człowieka i wyświetlanie jej na ekranie „obiektu” lub bezpośrednio w sali Animusa. W serii Assassin's Creed spotykamy się z dwunastoma modelami tego urządzenia: 1.28, 1.28 (Frech Comic), 2.0, 2.0 (Frech Comic), 3.0, Omega, Helix, 4.3, m.M. (Animus mobilny Monroego), s.M. (Animus stacjonarny Monroego), HR-8 i HR-8.5.
Animus 1.28
Pierwszy model został stworzony przez Abstergo – firmę posiadającą niewiadomą ilość tych maszyn, choć Desmondowi do pewnego czasu wydawało się, że istnieje tylko jedna.
Animus 1.28 wygląda jak łóżko, ze świecącym na niebiesko pasem, przez który możemy zobaczyć wnętrze maszyny oraz z lekkim wybrzuszeniem na środku (by pasował on do kręgosłupa "obiektu"). Podczas użytkowania Animus wyprowadza szklany panel otaczający głowę użytkownika. Na tym panelu są wyświetlane wspomnienia przodków. Po długim użytkowaniu Animus się przegrzewa i niebieska linia na jego środku zmienia zabarwienie na pomarańczowe.
Sterowanie Animusem przez pierwsze obiekty było dla nich trudne, więc Abstergo zmieniło system sterowania na przypominający gry komputerowe. Vidic twierdzi, że obiekty w ten sposób lepiej przystosowywały się do przebywania wewnątrz i kierowanie poczynaniami przodka stało się dużo łatwiejsze. Dzięki temu między innymi widzimy HUD, na którym możemy zobaczyć pożyteczne informacje. Do takich ułatwień należy np. mapa obszaru widzianego z lotu ptaka, poziom synchronizacji, oraz czteroczęściowy system sterowania postacią. Dzięki HUD’owi możemy też śledzić położenie naszych celów, wrogów i sojuszników, a także zdobywać o nich informacje.
Animus 1.28 (Frech Comic)
- „Krew – a tym samym życie – jest istotą Animusa...”
- ―Warren Vidic[src]
Uwaga! Ta część artykułu zawiera informacje niezwiązane z kanonem serii.
Animus 1.28 wygląda jak łóżko, ze świecącym na niebiesko pasem, przez który możemy zobaczyć wnętrze maszyny oraz z lekkim wybrzuszeniem na środku (by pasował on do kręgosłupa "obiektu"). Podczas użytkowania Animus wyświetla holograficzny obraz pokazujący wspomnienia przodka. Kopię Animusa posiadają także asasyni w swojej bazie. Zbudował go Tom. Kopia do działania potrzebuje karty pamięci z danymi z pierwowzoru. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed 1: Desmond.
Uwaga! Tu kończy się część artykułu zawierająca informacje niezwiązane z kanonem serii.
Animus 2.0
- „To dziecko jest dwa razy lepsze niż wszystko, co mają w Abstergo.”
- ―Rebecca Crane[src]
Animus 2.0 został wyprodukowany przez asasynów w roku 2012. Jego głównym twórcą jest Rebecca Crane. Nowy model różni się od pierwowzoru zarówno fizycznym wyglądem, jak i trójwymiarową wirtualną rzeczywistością, jaką wyświetla ze wspomnień przodków. Dla przykładu zmieniona została kolorystyka ładowania z lodowo błękitnej na białą.
Również ze względów fizycznych zmieniono samą formę Animusa, teraz jest to fotel zapewniający większą wygodę jego użytkownikowi, jednak wymaga to do użytkowania przewodów. Pomimo swoich ulepszeń urządzenie nadal tłumaczy tylko niezbędne wypowiedzi na angielski i nie może uchronić przed efektem krwi, ubocznym skutkiem używania Animusa. Powoduje on połączenie użytkownika ze swoim przodkiem na stopniu komórkowym, a w wyniku przejmowanie jego umiejętności i zachowań. Pewne ulepszenia spowodowały zwiększony kontakt użytkownika z światem zewnętrznym. Pozwalają one np. na porozumiewanie się ludzi z zewnątrz z osobą znajdującą się w środku.
Animus 2.0 (Frech Comic)
Uwaga! Ta część artykułu zawiera informacje niezwiązane z kanonem serii.
Animus 2.0 w niekanonicznych komiksach nie różni się praktycznie niczym od swojego kanonicznego odpowiednika poza faktem, że był przytwierdzony i używany przez asasynów w ich mobilnej kryjówce. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed 2: Aquilus.
Uwaga! Tu kończy się część artykułu zawierająca informacje niezwiązane z kanonem serii.
Animus 3.0
Animus 3.0 powstał, kiedy Desmond utknął w Animusie 2.0. Od swojego poprzednika różni się on tylko oprogramowaniem, wyglądem interfejsu i lepszą stabilnością systemu. Jest on także skompresowaną formą Animusa 2.0, dzięki czemu można go rozstawić i podłączyć na niemal każdej płaskiej powierzchni i nie potrzeba do tego dodatkowego fotela. Z tego Animusa korzysta się w Assassin's Creed III.
Animus Omega
Animus Omega nie jest już fotelem, ale ma formę specjalnych "gogli", (przypominających gogle VR) i zakrzywionego ekranu. Dzięki tej wersji animusa można odtwarzać wspomnienia nie tylko swoje, ale też innych osób, jeśli ma się tylko próbki ich DNA. Wszelka praca z Animusem Omega jest poufna. Z tego Animusa korzysta się w Assassin's Creed IV: Black Flag i Assassin's Creed: Pirates.
Helix
Helix został zaprojektowany i stworzony przez Abstergo Entertainment w oparciu o Animusa Omega, jest on sprzedawany na skalę przemysłową jako system i konsola wirtualnej rzeczywistości do gier wideo. Użytkownik może odtwarzać wspomnienia ludzi z przeszłości. Zostały zaprojektowane przez Abstergo tak, aby jak najbardziej przypominały grę wideo. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed: Unity, Assassin's Creed: Rogue, Assassin's Creed: Identity, Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Chronicles: China, Assassin's Creed Chronicles: India i Assassin's Creed Chronicles: Russia.
Animus m.M. (Animus mobilny Monroego)
Animus m.M. to przerobiona wersja Animusa Omega, skradziona z Abstergo Industries przez Sebastiana Monroego. Monroe zmienił wygląd tego Animusa na zbliżony do Animusa 2.0, a całą maszynerię umieścił wokół fotela Animusa na tyle swojego autobusu. Dodatkowo wprowadził możliwość przeżywania wspomnień genetycznych kilku osobom naraz, ale ten konkretny model był przystosowany dla jednego użytkownika, ze względu na ograniczone miejsce, lecz bez obaw można było podłączyć do niego kolejną osobę. Wyświetlacz, czyli gogle VR, nie uległ zmianie. Od Animusa Omegi odróżnia go też fakt, że nie pozwala przeżywać wspomnień ludzi spoza rodziny. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed: Ostatni potomkowie.
s.M (Animus stacjonarny Monroego)
Animus s.M. od swojego mobilnego odpowiednika różni się tym, że ma więcej "wygodnych" stanowisk, a obraz przesyłany jest na kilka monitorów na raz oraz przede wszystkim znajduje się w stacjonarnej bazie Monroego. Najpewniej Animus ten został zniszczony lub zabezpieczony przez agentów Abstergo. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed: Ostatni potomkowie
Animus 4.3
Animusa 4.3 został całkowicie zmieniony z "leżanki", "fotela" i "gogli" na mechaniczne "ramię", dzięki któremu obiekt badań dokładnie odwzorowuje ruchy przodka oraz wszczepiony implant obiekt odczuwa wszystko co przodek. Dodatkowo sala Animusa jest wyposażona w emitery mgły i lampy. Dzięki temu po odpowiednim ułożeniu światła można zobaczeń wszystko, co działo się wokół przodka, bez konieczności patrzenia na ekran. Od innych Animusów wyróżnia go też fakt, że nie pozwala przeżywać wspomnień ludzi spoza rodziny. Z tej wersji Animusa korzysta się w Assassin's Creed (film).
Synchronizacja
Osobny artykuł: Synchronizacja.
Synchronizacja to stopień połączenia obiektu doświadczalnego z jego przodkiem, a raczej z jego wspomnieniami, im bardziej zgadzają się one z realnymi, tym większa jest synchronizacja. To właśnie synchronizacja jest odpowiedzialna za efekt uboczny, który wywołany jest przebywaniem w Animusie, znany pod nazwą Efektu Krwi.
Desynchronizacja
Osobny artykuł: Desynchronizacja.
Utrata synchronizacji grozi wyrzuceniem obiektu ze wspomnień przodka. Konsekwencją tego jest zaczynanie od wcześniejszego punktu. Obiekt traci synchronizację otrzymując obrażenia, lub postępując wbrew zasadom kodeksu asasynów.
Ciekawostki
Ogólne
- Animus to łaciński termin odnoszący się do "umysłu" w różnych znaczeniach, od intelektu, woli, czyli duszy.
- Animus 1.28 jest tylko maszyną pozwalającą użytkownikowi jedynie na wcielenie się w przodka. Jednak w Animus 2.0 (i wyżej) staje się dodatkowo interfejsem do nowego świata, który dostarcza informacji o lokacjach historycznych, ludziach i danym okresie historycznym.
- Długi czas spędzony na morzu w Animusie może wywołać typowe, dla tego środowiska efekty (wywołanie choroby morskiej).
- W polskiej wersji głosu Animusowi udzieliła Barbara Kałużna, a w angielskiej Jennifer Seguin.
- Desmond nie wie jak odmienić słowo Animus w liczbie mnogiej. Zastanawiał się czy mówi się Animus-y czy Aniumsze.
- Korytarz pamięci przy wejściu do Animusa jest potrzebny, żeby przyzwyczaić się do "nowego" ciała, a przy wyjściu do bezpiecznego wyjścia oraz ,"powrócenia" do swojego ciała. Jedyny Animus, który pomija korytarz pamięci to Animus 4.3
Animus 1.28
- Altaïr nie potrafił pływać przez bug, który występuje w Animusie 1.28.
Animus 2.02
- Kiedy historia Ezio Auditore da Firenze została zakończona w Assassin's Creed: Brotherhood, opcja opuszczenia Animus został usunięty z głównego menu ze względu na stan śpiączki Desmonda.
Animus 2.03
- Abstergo zdobyło ten model Animusa i znajduje się on w placówce Centrum Rehabilitacji Fundacji Abstero w Madrycie.
Animus 3.0
- Główne menu Animusa 3.0 wygląda podobnie do odtwarzacza mp3.
Animus Omega
- Zwykły ekran Animusa Omegi ma jasnoniebieski wyświetlacz, natomiast zhakowany ma kolor jasno czerwony.
- W Animusie Omega występuje usterka, anomalia – Eustachy Busket znany jako Mnich. Mnich jest zaprogramowany w maszynie przez jej twórców do kradzieży cennych informacji.
- W Animusie Omega (ACP) po mocnym uderzeniu w jakąś przeszkodę taką jak skały, czy inny statek okręt Alonzo odsunie się trochę, a potem przepłynie przez przeszkodę.
- Nagłe wyciągnięcie kogoś z Animusa powoduje chwilowe zaburzenia wzroku oraz lekką, także chwilową amnezję.
Animus 4.3
- Twórcy filmu tłumaczą zmianę formy Animusa, na wzgląd, że jego stare formy za bardzo przypominały "portale" do Matrixu.
- Pełna synchronizacja uwieńczona Skokiem Wiary przeciążyła oraz częściowo uszkodziła Animusa 4.3.
Galeria
Zobacz też
- Desynchronizacja
- Korytarz pamięci
- Projekt Animi
- Synchronizacja
- Wspomnienia genetyczne
- Wyspa Animusa