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Metropoli è la rappresentazione virtuale di ricordi di Desmond Miles, rivissuti da Desmond stesso all'interno della Camera Nera dell'Animus nel 2012.

Descrizione[modifica | modifica sorgente]

Desmond Miles entra nel cuore dell'Animus, e ricorda la sua nuova vita nella città di New York, la sua nuova casa.

Dialoghi[modifica | modifica sorgente]

Desmond Miles entra nel cuore dell'Animus.

  • Voce dell'Animus: Sequenza mnemonica attivata. Attenzione. Rilevata fuga di memoria. Ricalibratura dei parametri di stasi dell'Animus.

Desmond supera un portale che lo porta in una stanza dove racconta i dettagli della sua nuova vita nella grande città.

  • Desmond: Tornare al lavoro quando il sole tramonta. Il treno da Brooklyn per il centro. Cambiare a Washington Square. Smontare a Triangle Plaza.

Desmond supera il primo ostacolo ricreato dall'Animus.

  • Desmond: Risalire dal sottosuolo come un morto vivente, nel sole, con la luce che mi acceca. La passeggiata di dieci minuti fra la metropolitana e il bar era sempre piacevole. Ma quella sensazione non durava mai. Alcuni giorni la città è un vampiro. Si frega tutti i tuoi momenti migliori. Arrivano e se ne vanno in pochi secondi, e scompaiono. Finisce che ricordi solo il peggio.

Desmond esce dalla prima stanza ed entra in una successiva, in cui continua la sua riflessione.

  • Desmond: Dietro il banco al Bad Weather. Come entravo mi passavano uno shaker. Mi avevano preso per il mio look seducente. Credo che il proprietario avesse una piccola cotta. Il mio sorriso vincente.
  • Padrone: Ehi! Cos'è quel drink che hai inventato?
  • Desmond: Ridevo del mio passato. Ridevo della mia famiglia. Scherzavo su tutto, perfino sulla fine del mondo.
  • Padrone: L'ho preso l'ultima volta.
  • Desmond: Lo Shirley Templar?
  • Padrone: Lo Shirley Templar? Cosa c'è dentro?
  • Desmond: Il solito, con un'aggiunta di gin.
  • Padrone: Perfetto. Faccene quattro!

Desmond supera altri diversi ostacoli ricreati dall'Animus. Poi entra in una nova stanza.

  • Desmond: C'era un grande sogno sospeso là fuori. E ogni sera vedevo gente che ci si attaccava. Non so come facessero. Li ci volevano tanti soldi per sorridere quanti per pagare l'affitto.

Desmond dopo un attimo di pausa continua la sua riflessione.

  • Desmond: Più mi mancava la mia famiglia, più mi odiavo per questo. Dissi a me stesso che volevo una nuova famiglia. Volevo ricominciare daccapo.

Desmond continua a superare vari ostacoli ricreati dall'Animus.

  • Padrone: Des, vai alla festa dopo la chiusura?
  • Desmond: No, sono un pò stanco.

Desmond ricorda i momenti vissuti alla festa.

  • Desmond: Luci. Azione. Colpi di grancassa. Stordenti. Centoventiquattro battiti al minuto. Il doppio della velocità del cuore.
  • Ragazza: Tu di dove sei?
  • Padrone: È cresciuto in una setta o roba del genere. Sai, nell'ovest!
  • Desmond: I miei erano dei fricchettoni cospirazionisti. Vivevano isolati nei boschi!
  • Ragazza: Sul serio?

Desmond entra in una nuova stanza.

  • Desmond: Dio, erano tutte così carine. Le gonne corte, le ciglia che sbattevano, le goccioline di sudore. Sembravano tutte splendide sotto quelle luci lampeggianti.
  • Ragazza: Ti va di ballare?
  • Desmond: Ero un uomo nuovo. Rinato. Solo, ma vivo. E tentavo di dimenticare.
  • Ragazza: Coraggio!
  • Desmond: Andiamo, Desmond. Lasciati andare. Dimentica.

Desmond raggiunge il portale che lo conduce alla Camera Nera dell'Animus.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • L'obiettivo/trofeo "La mela marcia" si ottiene dopo aver terminato questa sequenza.

Galleria[modifica | modifica sorgente]

Ricordi principali
Sequenza 1: Come tornare a casa
Il carnefice - Fuga in extremis - Uno strano diario - A rotta di collo - L'aquila ferita
Sequenza 2: Il crocevia del mondo
Un caldo benvenuto - Ambientamento - La lama uncinata - Panorama da Galata
Tattiche avanzate - Alla difesa - All'attacco
Sequenza 3: Oggetti smarriti
Il prigioniero - La sentinella, parte 1 - Contratti di gilda - Fabbricazione di bombe - Un volto familiare
La cisterna di Yerebatan - Do ut des - Il custode del Mentore
La maledizione degli Athingani - La sentinella, parte 2
Sequenza 4: Guerra incivile
Il banchetto del principe - Un incontro difficile - La quarta parte del mondo
Segni e simboli, parte I - La torre di Galata - La veglia del Mentore
Sequenza 5: Erede dell'impero
I Giannizzeri - Le porte dell'arsenale - Infiltrazione nell'arsenale
Ritratto di donna - Segni e simboli, parte II - Il Foro del Bue - Un nuovo regime
Sequenza 6: Lo sfavore della fortuna
Nell'ombra - Onore perduto e vinto - Latore di notizie
Commissioni - Segni e simboli, parte III - La torre della Fanciulla - Il ritorno del Mentore - A vele spiegate
Sequenza 7: Malavita
La città nascosta - La spia che mi evitava - Il rinnegato - Disarmo forzato
L'ultimo dei Paleologi - Fuga - Passaggio di testimone
Sequenza 8: La fine di un'epoca
Scoperta - Lo scambio - La fine del viaggio
Sequenza 9: Rivelazioni
Ritorno a casa - L'eredità perduta - Il messaggio
Luoghi segreti
Il segreto di Santa Sofia - La tomba dell'Impalatore
Reclutamento Assassini
Il rissoso - L'allievo - Il vendicatore - L'acrobata - I mendicanti - La borseggiatrice
Maestro Assassino
Il Diacono (Parte 1 - Parte 2) - La Truffatrice (Parte 1 - Parte 2) - Il Campione (Parte 1 - Parte 2)
Il Guardiano (Parte 1 - Parte 2) - Il Visir (Parte 1 - Parte 2) - La Teatrante (Parte 1 - Parte 2)
Sede di fazione
Ragazzo sfortunato - Delazioni
Libri
L'ippodromo - Galata - L'arsenale - Il Foro del Bue - L'acquedotto - Chiesa I - Chiesa II
Piri Reis
Tuono - Cortina fumogena - Pirotecnica - Datura - Triboli
Richiamo fumogeno - Invischiato con le bombe - Cavo d'innesco
Il Viaggio di Desmond
Dubbi - Addestramento - Fuga - Metropoli - Rimpianti
L'Archivio Perduto
La fine è solo l'inizio - L'Ordine - Abstergo - La talpa - Effetto osmosi - La verità - La fine
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