Assassin's Creed Wiki

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Il mostro marino è la rappresentazione virtuale di una delle memorie genetiche di Ratonhnhaké:ton, rivissuta da Desmond Miles nel 2012 attraverso l'Animus.

Descrizione[]

Ascoltando una narrazione del famoso pioniere Daniel Boone, l'Assassino Connor decide di risolvere un mistero riguardanti una misteriosa creatura marina che infesta le acque delle colonie.

Dialoghi[]

Connor entra in una taverna, e si siede allo stesso tavolo di Daniel Boone, in procinto di raccontare una delle sue nuove testimonianze misteriose.

  • Boone: Io non vado per mare, ma so che è là. Lo chiamano il kraken, oppure il mostro marino. Dicono sia lungo quindici metri e che si diverta a rovesciare le navi. Non ho intenzione di uscire in mare aperto a cercare la bestia, di questo potete starne certi, ma è un enigma che a risolto.
Il mostro marino 2

Connor ascolta le conversazioni tra i civili.

Incuriosito da questo nuovo mistero, l'Assassino decide ancora una volta di indagare in merito. Così inizia ad ascoltare due marinai che parlano del mostro.

  • Cittadino 1: Hai visto il serpente?
  • Cittadino 2: Puoi scommetterci che l'ho visto. Era mostruoso.
  • Cittadino 1: E dov'era?
  • Cittadino 2: Appena oltre il frangiflutti. E' salito in superficie a guardare e poi si è immerso nuovamente. Era lungo almeno dieci metri, e chissà quanto continuava sott'acqua!

Connor si allontana verso un'altra coppia di marinai.

  • Cittadino 3: Jack dice che c'è sempre un vecchio ogni volta che la bestia compare.
  • Cittadino 4: Jack dice tante cose.
  • Cittadino 3: Ma a questa ci credo. Dicono che comandi il mostro.
  • Cittadino 4: Pff! Un vecchio che comanda il kraken. Che stupidaggine!
  • Cittadino 3: No so, amico. Altri che conosco dicono lo stesso.

Acquisite le informazioni, Connor ascolta una nuova conversazione.

  • Cittadino 5: Sentito che lo stregone è morto?
  • Cittadino 6: Il vecchio è seppellito qui vicino. Era malvagio! Ma ora è morto.
  • Cittadino 5: Il vecchio che dicono controllasse il kraken abitava in quella fattoria. Nessuno ha più visto la bestia.
Il mostro marino 4

Connor parla con la vedova.

  • Cittadino 6: Quindi era tutto vero.
  • Cittadino 5: Non saprei. Potresti chiedere alla vedova, sta sempre sulla sua tomba.

Connor si reca infine dalla vedova, così da trovare la soluzione all'enigma.

  • Vedova: Siete qui a rendergli omaggio? Siete il primo. Non aveva molti amici. La gente non lo capiva. Era un brav'uomo. E un buon marito. Non chiedevo altro!

Ispezionando il laboratorio del mercante, Connor dove scopre che il fantomatico mostro marino non era altro che un sommozzatore con la sua attrezzatura.

Risultato[]

Connor risolve il mistero del mostro marino.

Galleria[]

Ricordi principali
Sequenza 1
Corso di aggiornamento - Spettacolo letale - Rotta per il Nuovo Mondo
Sequenza 2
Benvenuto a Boston - Un favore a Johnson - Il prossimo sulla lista - Il chirurgo - Il soldato - Infiltrarsi da sud
Sequenza 3
Perplessità - Dalla teoria alla pratica - La spedizione di Braddock
Sequenza 4
Nascondino - Piume e alberi - Lezioni di caccia - Qualcosa di memorabile
Sequenza 5
Un uomo scontroso - L'incarico di Achille - Il ricercato di Boston - In incognito - Fermate la stampa
Il ritorno del figliol prodigo - Salvataggio al fiume - Inizia l'addestramento - Fuoco alle polveri
Sequenza 6
Sulle tracce di Johnson - Il cuoco furioso - Il Tea Party - Negoziati ostili
Sequenza 7
La cavalcata notturna - Lexington e Concord - Venti di guerra - Battaglia di Bunker Hill
Sequenza 8
Trame nell'ombra - La prigione di Bridewell - Esecuzione pubblica
Sequenza 9
A corto di rifornimenti - Padre e figlio - Schiuma e fiamme - Una triste fine
Sequenza 10
Il bastone e la carota - Fiducia tradita - Battaglia di Monmouth
Sequenza 11
Battaglia di Chesapeake - La resa dei conti
Sequenza 12
Cenere alla cenere - Inseguendo Lee
Epilogo
Tenuta di Davenport - Kanatahséton - Evacuazione
Missioni liberazione
La gang di Boston - Legge marziale - Fai scorte - Proteggi la clinica - Nella tana del lupo
Missioni esploratori
Al lupo, al lupo! - Bigfoot! - Il faro fantasma - Il cavaliere senza testa
Il mostro marino - Oggetti volanti non identificati
Missioni Navali
L'inseguimento - Il salvataggio - Arrivano i francesi - Il nascondiglio di Biddle
Ubicazioni nautiche
Fort Wolcott - Il tesoro dell'isola - La nave fantasma - Il castello del dottore pazzo
Isola di Oak - Le rovine di Cerros
Missioni corsari
La Henderson nei guai - Indagini - Nel cuore della notte - Acque agitate - Caccia alla Prospector
Unico nel suo genere - Alba rovente - Richiesta d'aiuto - Cerca la Somerset - I Sea Wolves
Appuntamento a mezzanotte - Il gigante e la tempesta - Un segreto da affondare
La guerra fantasma, atto I - La guerra fantasma, atto II
Missioni tenuta
Achille
L'enciclopedia dell'uomo comune - I misteri della casa, parte 1 - I misteri della casa, parte 2
Eredità - Il dipinto di Achille
Big Dave
Disertore - Gli attrezzi giusti - Fiuto per i guai - Il ritorno
Godfrey e Terry
Ladri alla tenuta - La lite - Bocce per principianti
Lance
Armi da taglio - Strumenti giusti - Idea vincente
Warren e Prudence
Abusi - Le enotere di Prudence - Dolce attesa - Allevatore di maiali
Norris
Rissa! - Norris il galante - Provaci ancora, Norris! - Materie prime
Lyle White
Dolce attesa - Mi serve un dottore! - Maldicenze - Tempo di attendere
Ellen
Legami spezzati - La via della seta - L'ultima goccia
Myriam
Cacciatore silenzioso - Trofeo bianco - Non mi deludere...
Vita quotidiana alla tenuta
Un nuovo gregge - Il matrimonio - Largo alla locanda
DLC
Benedict Arnold
Un traditore fra noi - Punire i traditori - Una spia tra noi - La battaglia di West Point
La Tirannia di Re Washington
L'Infamia
Risveglio - Avverti il villaggio - Viaggio astrale - Un uomo, un branco - La via della vendetta - Giustizia è fatta
Il Tradimento
Evasione - Viaggio astrale - Lancio sul bersaglio - Conseguenze - Restituisci al mittente
Uomo coraggioso - Pezzi in movimento - L'Aquila è libera - Fuggi a New York
La Redenzione
Acque scure - Viaggio astrale - Il passaggio del mar blu - Sfamare le masse - Un passo alla volta
Il segnale - Corte di ingiustizia - Scontro inevitabile
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