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Questo è l'articolo inerente al ricordo di Desmond Miles. Potresti aver cercato l'omonimo ricordo di Ezio Auditore.

Fuga è la rappresentazione virtuale di ricordi di Desmond Miles, rivissuti da Desmond stesso all'interno della Camera Nera dell'Animus nel 2012.

Descrizione[]

Desmond Miles esplora l'interno dell'Animus, e ricorda quando egli fuggì dalla Fattoria, stanco della propria vita.

Dialoghi[]

Desmond Miles entra nel cuore dell'Animus.

  • Voce dell'Animus: Sequenza mnemonica attivata. Ricalibratura dei parametri di stasi dell'Animus.

Desmond supera un portale che lo porta in una stanza dove ricorda la malinconia che provava alla Fattoria.

  • Desmond: Volevo andarmene. Volevo una vita mia. Vivere a modo mio.

Desmond esce dalla prima stanza ricreata dall'Animus ed entra nella successiva.

  • Desmond: Sedici anni. E dove stavo andando? Chissà. Mi bastava andarmene. Quello era il piano. Non un granché, lo ammetto.

Desmond continua la sua riflessione.

  • Desmond: Non potevano immaginare che intenzioni avessi, perché non lo sapevo nemmeno io. Mi allontanai e basta. Qualcuno capì che me n'ero andato. Gridarono. Io cominciai a correre.

Desmond ricorda la voce del padre, William Miles, e della madre che lo cercano.

  • William: Desmond! Desmond!

Dopo aver superato un'ostacolo, Desmond cambia stanza, e continua a ricordare la sua fuga dalla Fattoria..

  • Desmond: Correvo e correvo e correvo. Tutto quell'addestramento finalmente serviva a qualcosa. Dio, era così buio quando partii. E la foresta... infinita. Non osavo avventurarmi per le strade.
  • Mamma: Desmond, dove sei?
  • Desmond: Mia madre, che mi chiamava. M'implorava di restare. Ma io non volevo.

Desmond raggiunge una nuova stanza ricreata dall'Animus, continuando il suo racconto.

  • Desmond: Scesi dalla collina. Giù, finché non incontrai un ruscello. Lo segui fino a un fiume, e dal fiume a una vecchia strada.

Desmond raggiunge una stanza che ricorda i momenti in cui seguì il corso del fiume durante la sua fuga.

  • Desmond: Camminai per ore quel giorno. Il sole estivo mi tenne caldo fino a tarda sera.

Desmond arriva in una stanza buia.

  • Desmond: Quando fece buio trovai una radura. Mi addormentai sotto le stelle. Mai passato una notte più tranquilla. Né prima né dopo. Sempre a piedi, troppa paura per fare l'autostop. Che stavo facendo? Perso nelle Badlands per un giorno. Sembrò una settimana. Un oceano infinito di terra erosa. Non potevo credere che un posto potesse essere così morto.

Desmond richiama alla mente le esatte parole che disse in quei momenti.

  • Desmond: Morirò, vero? Morirò qui.

Desmond ricorda come riuscì a salvarsi.

  • Desmond: Alla fine incontrai delle ragazze dell'Illinois. Così vivaci, gentili. Un giorno di macchina per Omaha. Un altro per Chicago.

Desmond in una stanza ricorda la conversazione con un uomo.

  • Desmond: Poi, in qualche posto, qualcuno mi disse...
  • Uomo: Se non hai niente, va' a New York. Così, se te vai a mani vuote, nessuno ti chiede perché. E se te ne vai con qualcosa, sei un fortunato figlio di puttana.
  • Desmond: Così è lì che andai. New York City. In mezzo a grattacieli e metropolitane. Fra la sporcizia e la follia. Fra la pazza folla.

Desmond raggiunge il portale che lo conduce alla Camera Nera dell'Animus.

Curiosità[]

  • L'obiettivo/trofeo "Fuga a New York" si ottiene dopo aver terminato questa sequenza.

Galleria[]

Ricordi principali
Sequenza 1: Come tornare a casa
Il carnefice - Fuga in extremis - Uno strano diario - A rotta di collo - L'aquila ferita
Sequenza 2: Il crocevia del mondo
Un caldo benvenuto - Ambientamento - La lama uncinata - Panorama da Galata
Tattiche avanzate - Alla difesa - All'attacco
Sequenza 3: Oggetti smarriti
Il prigioniero - La sentinella, parte 1 - Contratti di gilda - Fabbricazione di bombe - Un volto familiare
La cisterna di Yerebatan - Do ut des - Il custode del Mentore
La maledizione degli Athingani - La sentinella, parte 2
Sequenza 4: Guerra incivile
Il banchetto del principe - Un incontro difficile - La quarta parte del mondo
Segni e simboli, parte I - La torre di Galata - La veglia del Mentore
Sequenza 5: Erede dell'impero
I Giannizzeri - Le porte dell'arsenale - Infiltrazione nell'arsenale
Ritratto di donna - Segni e simboli, parte II - Il Foro del Bue - Un nuovo regime
Sequenza 6: Lo sfavore della fortuna
Nell'ombra - Onore perduto e vinto - Latore di notizie
Commissioni - Segni e simboli, parte III - La torre della Fanciulla - Il ritorno del Mentore - A vele spiegate
Sequenza 7: Malavita
La città nascosta - La spia che mi evitava - Il rinnegato - Disarmo forzato
L'ultimo dei Paleologi - Fuga - Passaggio di testimone
Sequenza 8: La fine di un'epoca
Scoperta - Lo scambio - La fine del viaggio
Sequenza 9: Rivelazioni
Ritorno a casa - L'eredità perduta - Il messaggio
Luoghi segreti
Il segreto di Santa Sofia - La tomba dell'Impalatore
Reclutamento Assassini
Il rissoso - L'allievo - Il vendicatore - L'acrobata - I mendicanti - La borseggiatrice
Maestro Assassino
Il Diacono (Parte 1 - Parte 2) - La Truffatrice (Parte 1 - Parte 2) - Il Campione (Parte 1 - Parte 2)
Il Guardiano (Parte 1 - Parte 2) - Il Visir (Parte 1 - Parte 2) - La Teatrante (Parte 1 - Parte 2)
Sede di fazione
Ragazzo sfortunato - Delazioni
Libri
L'ippodromo - Galata - L'arsenale - Il Foro del Bue - L'acquedotto - Chiesa I - Chiesa II
Piri Reis
Tuono - Cortina fumogena - Pirotecnica - Datura - Triboli
Richiamo fumogeno - Invischiato con le bombe - Cavo d'innesco
Il Viaggio di Desmond
Dubbi - Addestramento - Fuga - Metropoli - Rimpianti
L'Archivio Perduto
La fine è solo l'inizio - L'Ordine - Abstergo - La talpa - Effetto osmosi - La verità - La fine
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