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Abstergo è la rappresentazione virtuale di ricordi di Clay Kaczmarek, rivissuti da Clay stesso all'interno della Camera Nera dell'Animus nel 2012.

Descrizione[]

Clay Kaczmarek esplora l'interno dell'Animus e, mentre si confronta con alcune voci provenienti dal suo passato, ricorda la sua infiltrazione nella sede delle Abstergo Industries, finalizzata a trovare informazioni sul Progetto Animus all'interno del computer di Alan Rikkin.

Dialoghi[]

Clay Kaczmarek, mentre entra all'interno della reception della sede delle Abstergo Industries che l'Animus ricrea dalle sue memorie, ricorda ciò che William Miles gli aveva detto prima di partire per la missione.

  • William: Penetra nella Abstergo, recupera le informazioni e vattene.

Una volta nella stanza che simula la reception della Abstergo, Clay ricorda la voce della impiegata che vi lavorava parlare al telefono.

  • Impiegata: (Al telefono della reception) Abstergo. Resti in linea... (Al telefono personale) Marnie, posso portarti i bambini domani sera? Mi vedo con uno... Abbassa la voce, sono al lavoro! A parte che, con la fortuna che mi ritrovo, sarò a casa alle sette. Aspetta. (Al telefono della reception) Abstergo. Posso aiutarla?

Mentre continua a ricordare la sua infiltrazione all'interno della Abstergo, Clay continua a ricordare le parole di William prima della sua missione.

  • William: Per secoli abbiamo combattuto una guerra contro i Templari, una società segreta volta al controllo dell'umanità. La Abstergo è la loro facciata, l'origine della mano invisibile che stringe il globo.
  • Clay: Che sto cercando?
  • William: Il computer di Alan Rikkin. Ho bisogno di altri dati su un programma chiamato Progetto Animus.

Clay, avanzando all'interno delle stanze ricreate dall'Animus per lui, ricorda il momento in cui ha raggiunto il computer di Alan Rikkin e ha recuperato le informazioni che voleva William Miles. Dopodiché ricorda di essere stato scoperto e la sua fuga dalla Abstergo. Una volta aver ricordato di essere riuscito a fuggire, Clay riporta alla mente il momento in cui ha consegnato a William i dati trafugati dal computer di Alan Rikkin.

  • William: Straordinario! Guarda quanti soldi hanno investito in questo Progetto Animus dagli anni '80. Stavolta dobbiamo andare più a fondo. Scopri che cosa cerca la Abstergo nel nostro DNA. Conto sul tuo aiuto, Clay.

Dopo essere avanzato in altre stanze, Clay ricorda un dialogo con il padre, Harold Kaczmarek.

  • Clay: Sono in un progetto di ingegneria!
  • Harold: Bravo il mio ragazzo! Non pensavo che ce la facessi.
  • Clay: Ecco. Guarda.
  • Harold: Non è una scuola molto prestigiosa.
  • Clay: È famosa per la programmazione.
  • Harold: I Kaczmarek costruiscono, non stanno a una scrivania.

Clay avanza in una stanza, dove ricorda una seduta con il suo psichiatra.

  • Psichiatra: Ha informato i colleghi delle nostre sedute?
  • Clay: No.

Clay raggiunge e supera un portale, grazie al quale accede a una nuova zona dell'Animus.

Curiosità[]

  • L'obiettivo "Salta! Salta!" viene sbloccato dopo il completamento del ricordo.

Galleria[]

Ricordi principali
Sequenza 1: Come tornare a casa
Il carnefice - Fuga in extremis - Uno strano diario - A rotta di collo - L'aquila ferita
Sequenza 2: Il crocevia del mondo
Un caldo benvenuto - Ambientamento - La lama uncinata - Panorama da Galata
Tattiche avanzate - Alla difesa - All'attacco
Sequenza 3: Oggetti smarriti
Il prigioniero - La sentinella, parte 1 - Contratti di gilda - Fabbricazione di bombe - Un volto familiare
La cisterna di Yerebatan - Do ut des - Il custode del Mentore
La maledizione degli Athingani - La sentinella, parte 2
Sequenza 4: Guerra incivile
Il banchetto del principe - Un incontro difficile - La quarta parte del mondo
Segni e simboli, parte I - La torre di Galata - La veglia del Mentore
Sequenza 5: Erede dell'impero
I Giannizzeri - Le porte dell'arsenale - Infiltrazione nell'arsenale
Ritratto di donna - Segni e simboli, parte II - Il Foro del Bue - Un nuovo regime
Sequenza 6: Lo sfavore della fortuna
Nell'ombra - Onore perduto e vinto - Latore di notizie
Commissioni - Segni e simboli, parte III - La torre della Fanciulla - Il ritorno del Mentore - A vele spiegate
Sequenza 7: Malavita
La città nascosta - La spia che mi evitava - Il rinnegato - Disarmo forzato
L'ultimo dei Paleologi - Fuga - Passaggio di testimone
Sequenza 8: La fine di un'epoca
Scoperta - Lo scambio - La fine del viaggio
Sequenza 9: Rivelazioni
Ritorno a casa - L'eredità perduta - Il messaggio
Luoghi segreti
Il segreto di Santa Sofia - La tomba dell'Impalatore
Reclutamento Assassini
Il rissoso - L'allievo - Il vendicatore - L'acrobata - I mendicanti - La borseggiatrice
Maestro Assassino
Il Diacono (Parte 1 - Parte 2) - La Truffatrice (Parte 1 - Parte 2) - Il Campione (Parte 1 - Parte 2)
Il Guardiano (Parte 1 - Parte 2) - Il Visir (Parte 1 - Parte 2) - La Teatrante (Parte 1 - Parte 2)
Sede di fazione
Ragazzo sfortunato - Delazioni
Libri
L'ippodromo - Galata - L'arsenale - Il Foro del Bue - L'acquedotto - Chiesa I - Chiesa II
Piri Reis
Tuono - Cortina fumogena - Pirotecnica - Datura - Triboli
Richiamo fumogeno - Invischiato con le bombe - Cavo d'innesco
Il Viaggio di Desmond
Dubbi - Addestramento - Fuga - Metropoli - Rimpianti
L'Archivio Perduto
La fine è solo l'inizio - L'Ordine - Abstergo - La talpa - Effetto osmosi - La verità - La fine
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