Nincs szerkesztési összefoglaló |
|||
(10 közbenső módosítás, amit 4 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva) | |||
1. sor: | 1. sor: | ||
{{Szféra|acr}} |
{{Szféra|acr}} |
||
⚫ | |||
− | {{Üzenet|spoiler|csonk}} |
||
+ | [[Fájl:Desm_anim_isl.png|thumb|318px|Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában]] |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | |||
⚫ | Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a [[Clay Kaczmarek|16-os alany]] megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét. |
||
==Történések== |
==Történések== |
||
15. sor: | 16. sor: | ||
Mikor [[Desmond Miles]]t öntudatlan állapotban visszahelyezték az [[Animus]]ba, ezt a helyet használta [[Desmond utazása|saját emlékei]] visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva. |
Mikor [[Desmond Miles]]t öntudatlan állapotban visszahelyezték az [[Animus]]ba, ezt a helyet használta [[Desmond utazása|saját emlékei]] visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva. |
||
− | Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], [[Ezio Auditore da Firenze]] és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A [[ |
+ | Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], [[Ezio Auditore da Firenze]] és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A [[szinkronizáció nexus]] megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából. |
− | |||
− | ==Desmond utazása== |
||
==Apróságok== |
==Apróságok== |
||
*A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. [[Alexandre Breault]] szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették. |
*A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. [[Alexandre Breault]] szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették. |
||
− | *Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose |
+ | **Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose Sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban. |
*A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el. |
*A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el. |
||
*Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan. |
*Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan. |
||
+ | |||
+ | ==Galéria== |
||
+ | <gallery type="slideshow" position="center"> |
||
+ | Desmonds Memories Concept 2.jpg |
||
+ | Desmond Inside Black Room.png |
||
+ | Animus Island StoryBoard Concept Art.JPG |
||
+ | Animus Island Portal ConceptArt.JPG |
||
+ | Animus Island Concept Art 2.JPG |
||
+ | Animus Island Concept 3 ACR.jpg |
||
+ | 1000px-Black Room.jpg |
||
+ | 1000px-Assassins-creed-revelations-20110607054553352.jpg |
||
+ | 1000px-Animus Island Concept ACR.jpg |
||
+ | 1000px-Animus Island Concept 2 ACR.jpg |
||
+ | 1000px-Animus Island by Gilles Beloeil.jpg |
||
+ | 16s.jpg |
||
+ | </gallery> |
||
==Forrás== |
==Forrás== |
||
− | + | [//assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room] |
|
+ | |||
− | [[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]] |
||
+ | [[en:Black Room]] |
||
⚫ | |||
− | [[Kategória: |
+ | [[Kategória:Helyszínek]] |
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]] |
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]] |
||
+ | [[Kategória:Animus]] |
||
⚫ | |||
+ | [[Kategória:Cikkek, melyek kevés képet tartalmaznak]] |
A lap jelenlegi, 2018. augusztus 21., 18:13-kori változata
- "Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!"
- ―Clay Kaczmarek tudata a Fekete Szobában, 2012.[src]
A Fekete Szoba, vagy Animus Sziget az Animus biztonsági módja. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a Fehér Szoba töltőképernyő képvisel.
Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a 16-os alany megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.
Történések[]
Nem sokkal a halála előtt Clay Kaczmarek belehelyezte a tudatát a Fekete szobába, hogy halála után is tovább létezhessen a programban.
2012-ben William Miles visszarakta Desmond Milest a gépbe, a labilis elmeállapota miatt. Azonban az Animus nem tudta rendesen kezelni ebben az állapotban, így elkülönítette a Fekete szobában.
Mikor Desmond Milest öntudatlan állapotban visszahelyezték az Animusba, ezt a helyet használta saját emlékei visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.
Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A szinkronizáció nexus megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.
Apróságok[]
- A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. Alexandre Breault szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
- Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose Sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
- A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
- Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.