Assassin's Creed Wiki
Assassin's Creed Wiki
Nincs szerkesztési összefoglaló
 
(10 közbenső módosítás, amit 4 másik szerkesztő végzett, nincs mutatva)
1. sor: 1. sor:
 
{{Szféra|acr}}
 
{{Szféra|acr}}
 
{{Idézet|Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!|Clay Kaczmarek tudata a Fekete Szobában, 2012.|Assassin's Creed: Revelations}}
{{Üzenet|spoiler|csonk}}
 
  +
[[Fájl:Desm_anim_isl.png|thumb|318px|Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában]]
{{Idézet|Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!|Clay Kaczmarek a fekete szobában.}}
 
[[Fájl:Desm_anim_isl.png|thumb|318px|Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában]]A '''Fekete Szoba''' vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a [[memória folyosó|Fehér Szoba töltőképernyő]] képvisel.
 
   
 
A '''Fekete Szoba''', vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módja. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a [[memória folyosó|Fehér Szoba töltőképernyő]] képvisel.
Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a [[16-os alany]] megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.
 
  +
 
Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a [[Clay Kaczmarek|16-os alany]] megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.
   
 
==Történések==
 
==Történések==
15. sor: 16. sor:
 
Mikor [[Desmond Miles]]t öntudatlan állapotban visszahelyezték az [[Animus]]ba, ezt a helyet használta [[Desmond utazása|saját emlékei]] visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.
 
Mikor [[Desmond Miles]]t öntudatlan állapotban visszahelyezték az [[Animus]]ba, ezt a helyet használta [[Desmond utazása|saját emlékei]] visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.
   
Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], [[Ezio Auditore da Firenze]] és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A [[Nexus szinkronizáció]] megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.
+
Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], [[Ezio Auditore da Firenze]] és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A [[szinkronizáció nexus]] megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.
 
==Desmond utazása==
 
   
 
==Apróságok==
 
==Apróságok==
 
*A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. [[Alexandre Breault]] szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
 
*A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. [[Alexandre Breault]] szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
*Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
+
**Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose Sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
 
*A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
 
*A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
 
*Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.
 
*Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.
  +
  +
==Galéria==
  +
<gallery type="slideshow" position="center">
  +
Desmonds Memories Concept 2.jpg
  +
Desmond Inside Black Room.png
  +
Animus Island StoryBoard Concept Art.JPG
  +
Animus Island Portal ConceptArt.JPG
  +
Animus Island Concept Art 2.JPG
  +
Animus Island Concept 3 ACR.jpg
  +
1000px-Black Room.jpg
  +
1000px-Assassins-creed-revelations-20110607054553352.jpg
  +
1000px-Animus Island Concept ACR.jpg
  +
1000px-Animus Island Concept 2 ACR.jpg
  +
1000px-Animus Island by Gilles Beloeil.jpg
  +
16s.jpg
  +
</gallery>
   
 
==Forrás==
 
==Forrás==
*http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room
+
[//assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room]
  +
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]]
 
  +
[[en:Black Room]]
[[Kategória:Cikkek, melyek kiegészítésre/javításra szorulnak]]
 
[[Kategória:Cikkek, melyek spoilert tartalmaznak]]
+
[[Kategória:Helyszínek]]
 
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]]
 
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]]
  +
[[Kategória:Animus]]
 
[[Kategória:Cikkek, melyek kiegészítésre/javításra szorulnak]]
  +
[[Kategória:Cikkek, melyek kevés képet tartalmaznak]]

A lap jelenlegi, 2018. augusztus 21., 18:13-kori változata

Ikonacr


"Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!"
―Clay Kaczmarek tudata a Fekete Szobában, 2012.[src]
Desm anim isl

Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában

A Fekete Szoba, vagy Animus Sziget az Animus biztonsági módja. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a Fehér Szoba töltőképernyő képvisel.

Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a 16-os alany megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.

Történések[]

The Animus Door

Desmond és Clay Kaczmarek (16-os alany) a Fekete Szoba ajtajánál

Nem sokkal a halála előtt Clay Kaczmarek belehelyezte a tudatát a Fekete szobába, hogy halála után is tovább létezhessen a programban.

2012-ben William Miles visszarakta Desmond Milest a gépbe, a labilis elmeállapota miatt. Azonban az Animus nem tudta rendesen kezelni ebben az állapotban, így elkülönítette a Fekete szobában.

Mikor Desmond Milest öntudatlan állapotban visszahelyezték az Animusba, ezt a helyet használta saját emlékei visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.

Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A szinkronizáció nexus megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.

Apróságok[]

  • A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. Alexandre Breault szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
    • Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose Sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
  • A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
  • Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.

Galéria[]

Forrás[]

http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room