Nincs szerkesztési összefoglaló |
Nincs szerkesztési összefoglaló |
||
1. sor: | 1. sor: | ||
{{Szféra|acr}} |
{{Szféra|acr}} |
||
− | {{Üzenet|spoiler |
+ | {{Üzenet|spoiler}} |
{{Idézet|Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!|Clay Kaczmarek a fekete szobában.}} |
{{Idézet|Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!|Clay Kaczmarek a fekete szobában.}} |
||
[[Fájl:Desm_anim_isl.png|thumb|318px|Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában]]A '''Fekete Szoba''' vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a [[memória folyosó|Fehér Szoba töltőképernyő]] képvisel. |
[[Fájl:Desm_anim_isl.png|thumb|318px|Desmond az Animus Szigeten, a Fekete Szobában]]A '''Fekete Szoba''' vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a [[memória folyosó|Fehér Szoba töltőképernyő]] képvisel. |
||
26. sor: | 26. sor: | ||
*http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room |
*http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Black_Room |
||
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]] |
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]] |
||
− | [[Kategória:Cikkek, melyek kiegészítésre/javításra szorulnak]] |
||
[[Kategória:Cikkek, melyek spoilert tartalmaznak]] |
[[Kategória:Cikkek, melyek spoilert tartalmaznak]] |
||
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]] |
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations helyszínek]] |
A lap 2012. augusztus 4., 09:04-kori változata
- "Az Animus beleiben vagyunk, az eredeti tesztprogramban. Itt nincsenek memóriák, csak alapvető fizika, és időjárás szimulációk. Helló világ!"
- ―Clay Kaczmarek a fekete szobában.
A Fekete Szoba vagy Animus Sziget az Animus biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a Fehér Szoba töltőképernyő képvisel.
Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a 16-os alany megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.
Történések
Nem sokkal a halála előtt Clay Kaczmarek belehelyezte a tudatát a Fekete szobába, hogy halála után is tovább létezhessen a programban.
2012-ben William Miles visszarakta Desmond Milest a gépbe, a labilis elmeállapota miatt. Azonban az Animus nem tudta rendesen kezelni ebben az állapotban, így elkülönítette a Fekete szobában.
Mikor Desmond Milest öntudatlan állapotban visszahelyezték az Animusba, ezt a helyet használta saját emlékei visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.
Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak. A Nexus szinkronizáció megtalálásával Desmond elkülöníthette a saját, és az ősei emlékeit, így felébredhetett a kómából.
Apróságok
- A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. Alexandre Breault szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
- Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
- A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
- Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.