Assassin's Creed Wiki
Assassin's Creed Wiki
aNincs szerkesztési összefoglaló
Nincs szerkesztési összefoglaló
1. sor: 1. sor:
 
{{Szféra|acr}}
 
{{Szféra|acr}}
{{Üzenet|csonk|képhiány}}
+
{{Üzenet|spoiler|csonk|képhiány}}
A '''Fekete Szoba''' vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módjához tartozik. Az első ismert személy, aki itt járt, [[Clay Kaczmarek]], a 16-os alany. Őt [[Desmond Miles]] követte.
+
A '''Fekete Szoba''' vagy '''Animus Sziget''' az [[Animus]] biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a [[memória folyosó|Fehér Szoba töltőképernyő]] képvisel. Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a [[16-os alany]] megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.
  +
  +
==Történések==
  +
Mikor [[Desmond Miles]]t [[modernkor|2012]]-ben öntudatlan állapotban visszahelyezték az [[Animus]]ba, ezt a helyet használta [[Desmond utazása|saját emlékei]]visszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.
  +
  +
Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], [[Ezio Auditore da Firenze]] és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak.
  +
  +
==Apróságok==
  +
*A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. [[Alexandre Breault]] szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
  +
*Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
  +
*A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
  +
*Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.
 
[[Kategória:Cikkek, melyek kevés képet tartalmaznak]]
 
[[Kategória:Cikkek, melyek kevés képet tartalmaznak]]
[[Kategória:Cikkek, melyek kiegészítésre/javításra szorulnak]]
 
 
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]]
 
[[Kategória:Assassin's Creed: Revelations játékmenet]]

A lap 2012. március 23., 18:02-kori változata

Ikonacr


Csonk warning
A CIKK CSONK.
Kiegészítésre és/vagy javításra szorul.
Kep warning
KEVÉS A KÉP.
Tölts fel néhányat!

A Fekete Szoba vagy Animus Sziget az Animus biztonsági módjához tartozik. Nevét onnan kapta, hogy a programozásában lévő fekete ajtón át lehet bejutni. A szoba pontosan az ellentétével szemben helyezkedik el, amit a Fehér Szoba töltőképernyő képvisel. Ez a hely az Animus "zsigerei", ahogyan azt a 16-os alany megjegyezte. A Fekete Szoba eredetileg tesztprogramnak készült, amely csak alapvető fizikai és időjárási szimulációkat tartalmazott. Mivel nem igazán emberi használatra készült, a Szoba alkotta az Animus programozásának gerincét.

Történések

Mikor Desmond Milest 2012-ben öntudatlan állapotban visszahelyezték az Animusba, ezt a helyet használta saját emlékeivisszanézésére. Ettől azt várta, hogy segít összeállítani tudatának szilánkjait, és így felébredhet a kómából. Azonban Desmond képtelen volt elhagyni a Szobát, mert ha így tesz, az Animus "kitörli, mint egy kis vírust", a 16-os alanyhoz igazodva.

Valahol a Fekete Szobában volt Desmond ébredésének a kulcsa, abban a pontban, amikor Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze és Desmond emlékei találkoztak, és fogaskerékszerűen összekapcsolódtak.

Apróságok

  • A Fekete Szoba puzzle-szerű játékmenetet tartalmaz, mely azt jelképezi, hogy Desmondnak hogyan kellett összeállítani tudata apró darabkáit. Alexandre Breault szerint ezt a játékrészt Rene Magritte és Roger Penrose alkotásai ihlették.
  • Az ötlet forrása miatt a Fekete Szoba "Penrose sziget" néven van emlegetve a játék fájljaiban.
  • A sziget elhagyása minden módon lehetetlen, mivel Desmond (pontosabban digitalizált változata) nem tud úszni, a sziget távolabbi területeit pedig egy láthatatlan fal zárja el.
  • Bár elméletileg a Fekete Szobát úgy programozták, hogy szimulálja az időjárást, a játék során az idő végig ugyanolyan.