Assassin's Creed Wiki
Register
Advertisement
Assassin's Creed Wiki
Ikonac1Ikonv
Ikonlezárt


A cikk a következőről szól: Assassin's Creed; lehet, hogy téged inkább a(z) Assassin's Creed (sorozat) című cikk érdekel.
Maszjáftól Firenzéig
F I G Y E L E M!

A cikk a(z) Maszjáftól Firenzéig projekt része, így speciális védettséget élvez. A cikken jelenleg Ezio Borgia dolgozik. Kérjük, csak akkor szerkeszd, ha nem tartalmi jellegű módosításokat kívánsz a cikken elvégezni, hanem csupán apróbb korrigálásokat (pl. nyelvtani hibák javítása)! Részletesebben erről a projektről ezen a lapon olvashatsz.
Assassin's Creed
Acborító
Fejlesztő(k)Ubisoft Montréal
KiadóUbisoft
Megjelenés (USA)2007. november 14.
Megjelenés (EU)2007. november 16.
MűfajTörténelmi akció-kaland
JátékmódokEgyjátékos mód
ESRB besorolásM (Mature)
PlatformokXbox 360, PS3, PC (2008)
TárolóegységekDVD, Blu-ray lemez, Direct Download
Weboldal
"Jeruzsálem - a tizenkettedik század. A harmadik keresztes hadjárat okozta vérzivatar közepette egy harcosokból álló testvériség hatalomra tört. Ténykedésüket a titokzatosság csuklyája fedte, kegyetlenségüktől minden élő rettegett. Egyedül ők lehettek a Szentföld megmentői - vagy éppen kárhozói. Ők voltak az asszaszinok."
Assassin's Creed E3-előzetes

Az Assassin's Creed egy 2007-es sandbox típusú akció-kaland-lopakodós videojáték, melyet a Ubisoft Montréal fejlesztett és a Ubisoft adott ki. A játék Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra 2007 novemberében jelent meg, míg PC-re 2008 áprilisában.

A játék középpontjában egy "Animus" nevű gépezet áll, amely lehetővé teszi használója számára, hogy az betekintést nyerjen saját úgynevezett genetikai emlékeibe. A történet során az Animust a főszereplő, egy Desmond Miles nevű csapos használja. Desmond egyik felmenője, az asszaszin Altaïr Ibn-La'Ahad emlékeit éli át, aki a Szentföldön tevékenykedett a harmadik keresztes hadjárat idején. Altaïr emlékeit tanulmányozva Desmond előtt két ősi szekta harca rajzolódott ki, a templomosok és az asszaszinok küzdelme, mely során mindkét fél egy történelem előtti időkből származó tárgyat, egy "édendarabot" igyekszik megszerezni.

A játékot főként pozitív kritika érte a történetet és a játékmenetet illetően egyaránt, és jó néhány díjat kapott a 2006-os E3-on is. 2009 novemberében egy folytatás, az Assassin's Creed II követte, amely így az Assassin's Creed által lefektetett örökség továbbvivőjévé vált.

Játékmenet

AltaïrCloseup

A játékosok Altaïr, egy asszaszin genetikai emlékeit élik át

Az Assassin's Creed egy nemlineáris játékmenettel rendelkező akció-kalandjáték, amelyben a játékos a XII. században élő levantei asszaszint, Altaïr Ibn-La'Ahadot irányítja. Az asszaszin múltbeli cselekedeteit a XXI. században nézi vissza és éli át újra leszármazottja, Desmond Miles egy Animus nevű gép segítségével, amely a gének hordozta emlékekbe nyújt betekintést.

A játék alapvető célja minél magasabb rang szerzése az asszaszin renden belül azáltal, hogy a játékos végrehajtja azokat a merényleteket, amelyekre a rend vezetője, Al Mualim ad utasítást. Miközben ezen utasításokat követi, Altaïr Maszjáfból a Szentföld legnagyobb korabeli városaiban, Jeruzsálemben, Akkoban és Damaszkuszban tesz többször is látogatást.

Amikor megérkezik valamely városba, Altaïrnak meg kell találnia az asszaszin testvériség egyik rafikját (a testvériség egy fontos megbízottját), aki az asszaszin kirendeltségen belül menedéket biztosít, és Altaïrt ellátja alapvető információkkal a célpontjáról. Az asszaszin feladata, hogy még több információra tegyen szert hallgatózás, vallatás, informátorokkal való találkozások, valamint fontos tárgyak begyűjtése által. Csak miután elegendő adatot összegyűjtött, azután viheti véghez Altaïr biztonságosan és sikeresen a rábízott merényletet. A gyilkosság végrehajtása után az asszaszin visszatér a testvériség maszjáfi főhadiszállásra, ahol jobb fegyvereket és újabb célpontokat kap Al Mualimtól.

Altairviewing

A magaslati pontokon való körülnézés által a játékos számára a várostérkép mind nagyobb részei válnak elérhetővé

A küldetéseket végrehajtása során Desmondnak Altaïrt a város magaslati pontjaira (általában valamely torony tetejére) kell irányítania, hogy nagyobb összhangot érjen el saját és őse emlékei között, és ezáltal kirajzolódjon előtte a város térképe, melyben az éppen tartózkodik. További mellékküldetések is vannak, amelyek a teljesebb emlékösszehangoltságot segítik: templomosok követése és meggyilkolása, zászlók gyűjtése, a város őrei által zaklatott polgárok megmentése.

Altaïrnak a legtöbb küldetését anélkül kell véghezvinnie, hogy észrevennék a helyi rendfenntartó erők. A játék a környezeti elvegyülés mértékén alapuló éberségszintmérőt használja, hogy tájékoztassa a játékost arról, Altaïr mennyire feltűnő a körülötte állók, főként az őrök számára. A környezet figyelmének változását az Abstergo logó színének és alakjának megváltozása jelzi. Bizonyos tettek bizonyos időben növelhetik is a környezet éberségét, míg mások nem. Ha a környezet kiemelkedően éber (a logó és az egész szinkronizáció mérő vörös árnyalatúvá és hátterűvé válik), valamennyi városlakó szétszéled Altaïr előtt, így az őrök könnyebben üldözőbe veszik és megpróbálják leteríteni őt. Az éberségi szint csökkentése érdekében Altaïrnak ki kell kerülnie az őrök látószögéből, találnia kel egy rejtekhelyet, be kell olvadnia vándorló bölcsek közé vagy le kell ülnie a lakosok mellé egy padra.

Merényletek és egyéb feladatok elvégzése során Altaïr képes feltűnésmentes és látványos mozdulatokra egyaránt - mindkettő hatással van a környezet éberségi szintjére. A kevésbé feltűnő mozdulatok közé tartozik Altaïr beolvadása a tömegbe, rejtőzködése és rejtett pengéjének feltűnésmentes használata gyilkolásra. A látványosabb mozdulatok nagyban növelték a környezet éberségét. Ezek közé tartozik például a freerunning, az ellenség megtámadása és az úgynevezett légi kivégzés, melynek során Altaïr valamilyen magaslatról ugrik rá áldozatára s így ereszti belé rejtett pengéjét. Ha a játékos több őrrel találja szemben magát, segítségül hívhatja Altaïr kardvívó tudását.

Altair free-run

Altaïr freerunning képességeinek segítségével könnyedén navigál a városok épületei között.

Az életerőt a játékban a Desmond és Altaïr emlékei közti összehangoltságban mérik. Ha Altaïr megsérül, a szinkronizáció csökken, hiszen a valóság és emlék nem egyezik meg egymással. Ha teljes deszinkronizáció következik be, az éppen átélt emlék megáll, és a legutóbbi ellenőrzőponttól kezdődik újra.

Mivel Altaïr emlékeit az Animus szoftverje generálja, gyakran "programhibákat " tapasztalhatunk; ilyenkor nukleotidok és hibaüzenetek tűnnek fel a képernyőn. Az ilyen hibák segítségével beazonosíthatóvá válhat a fő célpont és, ha a játékos elég gyorsan reagál, más előnyökkel is járhat az átvezető videók során.

Áttekintés

Történet

Warren-vidic-assassins-creed-2-character

Warren Vidic figyeli az Animusban fekvő Desmondot.

Desmond Milest, egy csapost, elrabolja az Abstergo Industries, hogy tesztalanyként használja az "Animusban", egy gépezetben, amelynek segítségével átélhetjük a génjeinkben tárolt úgynevezett genetikai emlékeket. Az Abstergo azt akarja, hogy Desmond a gépbe feküdve felmenője, Altaïr Ibn-La'Ahad, az asszaszin testvériség egyik tagjának 1191-es emlékeit élje át a Szentföldön vívott harmadik keresztes hadjárat idején. Desmondnak eleinte nehezére esik hozzászokni a géphez, de végül sikerül Altaïr "szerepébe lépnie" a következő pár nap során. A játék ezután főként Altaïr szemszögéből folytatódik, de időnként visszatérünk Desmondhoz is, az Animus programhibái vagy a vérhatás miatt.

A játék azzal indít, hogy Desmond belép Altaïr emlékeibe, de szinte azonnal szinkronizációs problémákkal szembesül. Ennek során Lucy Stillman  és Warren Vidic hangját hallhatjuk, akik arról vitatkoznak, biztonságban van-e Desmond az Animusban. Újabb és újabb gondok merülnek fel, így Desmond végül kiszáll a gépből, Vidic pedig rövid tájékoztatót tart számára a szerkezet működéséről, majd elindít egy kiképzőprogramot. Miután ezzel végzett, Desmond belép Altaïr első szinkronizálható emlékébe. Lucy elmondja, hogy Desmondnak át kell élnie Altaïr összes kulcsfontosságú emlékét annak érdekében, hogy magasabb legyen a Desmond és felmenője közötti összehangoltság. Csak ezen az úton érhetik el a legutolsó szinkronizálható emléket, amelyet a templomosok keresnek.

Fate 01

Altaïr, Rauf és egy másik asszaszin bizalomugrást hajt végre

Az első szinkronizált emlék során Altaïr megpróbál visszaszerezni Salamon templomából egy ősi kincset Malik és annak testvére segítségével. Robert de Sable, templomosok nagymestere és az asszaszinok esküdt ellensége azonban megállítja őket. Bár Altaïr ezzel megszegi az asszaszin Hitvallás mindhárom tanát ("Tartsd távol pengédet az ártatlanok húsától!"," "Rejtőzz a nép közé, válj eggyé a tömeggel!" és "Soha ne sodord veszélybe a testvériséget!"), megpróbál végezni de Sable-val - sikertelenül. Az ezt követő összecsapásban Malik testvérét megölik, Malik bal karja pedig súlyosan megsérül, később amputálni kell. De Sable sikertelen megölése után Altaïr Maszjáfba, az asszaszinok erődjébe menekül. A hátrahagyott Malik, aki túlélte az összecsapást de Sable-val, a kinccsel együtt tért vissza, Altaïrt pedig szidalmazza arroganciájáért.

Miután az asszaszinok kis híján kudarcot vallottak a templomosok Maszjáf ellen irányuló megtorló akciója során, Al Mualim, az asszaszinok vezetője Altaïrt lefokozza a legalacsonyabb, novíciusi rangra, de újabb esélyt ad neki, hogy végigjárja a testvériség ranglétráját. Feladatot is kap: végeznie kell a Szentföld kilenc legbefolyásosabb emberével, akik Jeruzsálemben, Akkóban és Damaszkuszban tartózkodnak. Mestere állítása szerint Altaïr ezzel békét teremthetett a keresztesek és a szaracén erők között. Mind a kilenc célpont valóságos történelmi személyen alapszik. Altaïrnak meg kell ölnie Majd Addin jeruzsálemi régenst, Garnier de Naplouse-t, a Johannita Rend nagymesterét, Jubair al Hakim neves damaszkuszi tudóst, Abu'l Nuqoudot, Damaszkusz leggazdagabb emberét, Sibrandot, a Teuton Lovagrend nagymesterét, Montferrati Vilmost, Akko régensét és Robert de Sable-t.

Arsuf

Altaïr megérkezik Arsufba, hogy megküzdjön legjobban képzett és legveszélyesebb ellenfelével, Robert de Sable-val

Altaïr mindegyik megbízatását teljesíti. Ezek során megtudja, hogyan kapcsolódnak áldozatai Robert-hez és a templomosokhoz . Az asszaszin rájön, hogy mindannyian véget akarnak vetni a keresztes hadjáratoknak, a Szentföldet pedig saját uralmuk alá akarják gyűrni. Minden oldalon többen halnak meg, miközben Altaïr felismeri, hogy de Sable terve egyesíteni a keresztényeket és a muszlimokat új közös ellenségük, az asszaszinok ellen. A fiatal asszaszin de Sable-t Oroszlánszívű Richárd színe előtt öli meg, de nem tudja meggyőzni az angol uralkodót, hogy a háború befejezte mindkét fél számára üdvözítő lenne. De Sable-től megtudja, hogy maga Al Mualim is a Templomos Rend tagja, Altaïrt pedig csak arra használta, hogy általa végezzen azon cinkosaival, akik a kincs erejét rajta kívül ismerik. Az ő haláluk által akarta a kincset megszerezni saját magának.

Poemap

Altaïr az Alma által kivetített térképet nézi

Altaïr sietve visszatér Maszjáfba, hogy beszéljen mesterével. A városlakókat valamiféle hipnotikus állapotban találja. Megkereste Al Mualimut, aki felfedte előtte az igazságot: az édendarab, amelyet Altaïrnak kellett volna korábban visszaszereznie a templomosoktól, egy fegyver, amely képes illúziókeltésre, az emberi elme összezavarására. Al Mualim elmondja azt is, hogy sok vallásos és természetfelettinek tűnő esemény (pl. az Egyiptomot érő tíz csapás, a görög istenek megjelenése a trójai háborúban vagy amikor Mózes megnyitotta népe előtt a Vörös-tengert) mind csak a Rész által létrehozott illúzió volt. Ezt követően Al Mualim felfedi valódi szándékait: a kincs segítségével az egész emberiség elméjét az uralma alá akarja hajtani, ezáltal vetve véget minden konfliktusnak. Al Mualim ez után az asszaszin ellen fordítja az ősi tárgy erejét, aki azonban képes keresztüllátni az édendarab által alkotott képzeteken, és az asszaszin végül megöli egykori mentorát. Amikor Altaïr kezébe kerül a műtárgy, az hirtelen aktiválódik, és egy holografikus világtérkép jelenik meg, melyen pontok jelölik a többi édendarab hollétét.

Miután az emlék és ezzel a teljes folyamat véget ér, Desmond megtudja, hogy az Abstergo a templomosok jelenkori fedővállalata és már keresik a többi ősi kincset is, melyek helyzetét Altaïr emlékében immár megismerték. Desmond azt is megtudja, hogy a jelenkori asszaszinok megpróbálták megmenteni őt, mielőtt az emlék végéhez érkezik, de kudarcot vallottak. Desmondra a kulcsemlék megszerzése után egyszerűen halál várt volna egy magas rangú templomos vezető, Alan Rikkin parancsára, de Lucy Stillman végül megmentette őt ettől a sorstól, és az egyik óvatlan pillanatban csonk gyűrűsujját a fiú tenyerére helyezte, utalva ezzel az asszaszin ujjlevágás hagyományára és ezáltal arra, hogy Lucy maga is asszaszin, tehát barát, nem ellenség.

Desmond hálószoba

Rejtélyes jelképek Desmond hálója falán

Desmond a káosz közepette még az Abstergo laboratórium rabja marad. Az Animusban töltött idő alatt, az úgynevezett vérhatás miatt Altaïr énje eggyé vált saját tudatával, így Desmond használhatta Altaïr valamennyi képességét, például saslátását. Amikor ezt aktiválta, rejtélyes üzeneteket látott hálójának falára és a laboratórium padlójára festve. Az üzenetek mindegyike különböző kultúrák világvége-felfogásáról szólt, többek közt jó néhány hivatkozással 2012. december 21-ére, a dátumra, amikorra Abstergo egy új műhold pályára bocsátását tűzte ki, mely "mindenkorra véget vet a háborúnak". Elképzelhető, hogy ez ugyanazon a módszeren alapulna, mellyel Al Mualim hipnotizálta Maszjáfot, csak ezúttal jóval magasabb szinteken. A játék végén Desmond azon gondolkozik, mit is jelenthetnek ezek az üzenetek és hogy ki is készíthette őket.

Szereposztás

Fejlesztés

A játék fejlesztése

Rendszerkövetelmények
Minimum Ajánlott
Microsoft Windows
Operációs rendszer Windows XP (Service Pack 2), Windows Vista
CPU Intel Pentium D 2.4 GHz vagy AMD Athlon 64 X2 3800+ (Dual Core) processzor Intel Core 2 Duo 2.2GHz vagy jobb/AMD Athlon 64 X2 4200+ vagy 4400+ processzor
Memória 512MB (XP), 1GB (Vista) 2GB
Hely a merevlemezen 9.0GB
Videokártya 256MB DirectX 9.0c videokártya(Shader Model 3.0 kompatibilis) vagy jobb 512MB DirectX 10.0–kompatibilis videokártya
Hangkártya DirectX 9.0 vagy 10.0–kompatibilis 5.1 hangvezérlés
Hálózat - -

A Prince of Persia: Sands of Time 2003-as megjelenése után a kreatív rendező, PatriceDésilets fejlesztett egy spin-off részt Prince of Persia: Assassin néven, amely egy asszaszinról szólt volna, aki varázsereje segítségével védi a herceget Jeruzsálemben. Ebből a projektből nőtte ki magát végül a sötétebb és történelmileg jóval pontosabb Assassin's Creed.

Az egyik korai IGN interjúban a játék producere, Jade Raymond Altaïrt "rejtélyes múltú középkori bérgyilkosnak" írta le és egyértelműen nem időutazóként. 2007 októberében, az IGN Australia interjújában elmondták, hogy a főhős parkour képességeit ugyanazok tervezték, akik a Prince of Persia hasonló mozgásrendszere mögött is állnak.

2006. decemberében Kristen Bell, aki az Abstergo kutató alkalmazottjának, Lucy Stillmannek kölcsönözte a hangját, először adott konkrét információkat a cselekményről, megerősítve, hogy a játék a génemlékekre és egy asszaszin leszármazottjait kutató vállalatra koncentrál majd.

A Ubisoft közzé tett úgynevezett "fejlesztői napló" videókat a játék weblapján, melyekben a fejlesztői csapat több tagja feltűnt, beleértve a kreatív igazgató, Patrice Désilets-t és a producer Jade Raymondot. Ezekben a rövidfilmekben a játék különböző aspektusai mögött húzódó gondolatokról beszélnek a készítők.

A játék zenéjének elkészítése

Fő cikk: Assassin's Creed soundtrack

Az Assassin's Creed zenéjét Jesper Kyd szerezte. A zeneszerző célja az volt, hogy "megragadja egy középkori háborúskodás hátborzongató hangulatát, de ugyanakkor merész és modern is legyen". Gyakori benne a nagyzenekari zene sötét és baljós felhangokkal. Több zeneszámban kórus és latin vokál is hallható, mely a játék sötétebb elemeit és a történelmi időszakot hivatott hangsúlyosabban érzékeltetni.

Hat szám elérhető vált a Ubisoft honlapjáról azoknak, aki megvették a játékot. A teljes összeállítás elérhető az iTunes Music Store-jában és az Amazon MP3-on.

Előzmények és folytatások

2008. február 5-én megjelent az Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles Nintendo DS-re, amelynek eseményei időrendben az Assassin's Creed történései előtt játszódnak. A Gameloft fejlesztésében a mobil verziót 2009. áprilisában adták ki iPhone-ra és iPod Touchra.

2009. januárjában a Ubisoft megerősítette, hogy dolgoznak az Assassin's Creed II-n, melyet Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra 2009. novemberében adtak végül ki. A folytatás az Assassin's Creedben megkezdett történetet viszi tovább, de ezúttal egy másik felmenő emlékeit kell átélnie a játékosnak.

Ugyanekkor adták ki az Assassin's Creed: Bloodlines című játékot is PSP-re, mely az Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles játékhoz hasonló mellékág volt, melyben Altaïr története az első játék vége után egy hónappal folytatódik. A grafika és a játékmenet jobban emlékeztetett az alapjául szolgáló első részére, mint Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles.

2010. novemberében kiadták az Assassin's Creed: Brotherhoodot . Ez az Assassin's Creed II-ből megismert Ezio Auditore történetét és a jelenkori asszaszinok történetét viszi tovább. Ez az első teljes értékű játék a sorozatban, mely többjátékos módot is tartalmaz.

2011. novemberében kiadták az Assassin's Creed: Revelations című részét a sorozatnak . Ezio története ezzel lezárul, a főhős Konstantinápolyba utazik, hogy megtalálja Altaïrnak a maszjáfi erőd alatti könyvtárát nyitó öt kulcsot. A kulcsok segítségével Ezio láthatta Altaïrnak az első játék eseményeit megelőző és követő emlékeit. A játékos ezek során újra irányíthatja magát Altaïrt.

2012. októberében megjelent az Assassin's Creed III. Bár túl sok információt nem tartalmaz Altaïrról, folytatja Desmond történetét, aki ezúttal Ratonhnhaké:ton emlékeit kutatja. Ha azonban Desmondnak sikerül minden emléket tökéletesen szinkronizálnia, elérhetővé válik Altaïr felszerelése a játékos számára.

2013. októberében jelent meg az Assassin's Creed IV: Black Flag. A játék Edward Kenway történetébe enged bepillantást, aki Haytham Kenway apja, ezzel Ratonhnhaké:ton apai nagyapja volt.

2014. novemberében került kiadásra az Assassin's Creed: Unity és az Assassin's Creed: Rogue. A Unity az francia asszaszin Arno Dorian bosszúhadjáratába enged betekintést a Francia Forradalom idején. A Rogue a hétéves háború alatt játszódik, és Shay Cormac történetét beszéli el, aki a templomosok oldalára állt, miután az asszaszinok szerinte elárulták őt.

2015. októberében került kiadásra az Assassin's Creed: Syndicate, mely a Viktoriánus kor Londonját mutatja be és elsőként két főszereplővel: Evie Frye és Jacob Frye ikrek történetét.

Kiadások

AC - limited edition
A játék korlátozott számban elérhető gyűjtői kiadását Észak-Amerikában adták ki a sima kiadással egy időben. Az észak-amerikai kiadás tartalmaz egy gyűjthető 7,5 centiméteres Altaïr szobrot, a Penny Arcade képregény egy példányát, egy mini stratégiai útmutatót és egy bónusz lemezt. A bónusz lemezen "így készült" videók, fejlesztői naplók, előzetesek, interjúk a készítőkkel és az Assassin's Creed rövidfilm pályázat nyertes filmjei szerepelnek.
Egy európai gyűjtői kiadás is hamarosan elérhetővé vált. Ebben egy 30 centis Altaïr figura, egy artbook és egy egy bónusz lemez szerepelt. A bónusz lemez több rövidfilmet tartalmazott, és az észak-amerikaihoz hasonló tartalmakat. A játékhoz ráadásként egy steelboxot is kiadták, melyben az Assassin's Creed képregény egy példánya, egy bónusz lemez és egy eredetiségi bizonyítvány volt. A dobozt az asszaszin jelkép és az Animusban látott dizájnelemek díszítették, valamint a hátoldalán Altaïr képe volt látható. A kiadásban külön helyet hagytak a játék lemezének (bármelyik platformról is legyen szó), ugyanis az nem szerepelt a csomagban.

Acdc
Ez a verzió négy kisebb, PC-exkluzív emléket tartalmaz: a Rooftop Race Challenge, az Archer Stealth Assassination Challenge, a Merchant Stand Destruction és az Informant Escort Challenge nevűt.
Később a GOG Games DRM-mentes változata tette lehetővé, hogy a CD Projekt tulajdonában lévő játék digitális forgalmazása. A játék elérhető a GOG Games Store és a GOG Galaxy weboldalakon.

Díjak

Game Critics Awards (Játékkritikusok díja)
Megnyerte
  • Legjobb akció-kalandjáték.
IGN
Megnyerte
  • Legjobb akciójáték, A Show legjobb PS3 játéka, Legjobb PS3 akciójáték, Legjobb PS3 grafika
  • Második helyezett: Legjobb konzoljáték, Legjobb PS3 művészi tervezés, PS3 díj a kitűnő technikát alkalmazóknak
  • Jelölték: A Show legjobb játéka, Legjobb grafikai technológia
GameSpy
Megnyerte
  • A Show legjobb PS3 játéka
GameSpot
Megnyerte
  • A Show legjobb PS3 játéka
  • Második helyezett: A Show legjobb játéka, A legjobb előzetes, Legjobb grafika, A legjobb akció-kaland játék
Gametrailers
Megnyerte
  • A Show legjobb játéka
  • Második helyezett: A legjobb előzetes, A leginnovatívabb játék, Legjobb akció-kaland játék
1UP
Megnyerte
  • Legjobb PS3 játék
  • Második helyezett: Legjobb grafika, A Show legjobb játéka

Apróságok

  • A játék idővonala durván két hónapot fed le, júliustól (nagyjából a keresztesek Akko ostrománál aratott győzelmétől) szeptember elejéig (a történet éppen az arsufi csata előtt ér véget).
  • Az asszaszinokat a Hashshashin Rendje nevű iszlám szektáról mintázták, akiktől az assassin és ezzel az asszaszin kifejezés eredeztethető; az ötlet Robert M. Citino Blitzkrieg to Desert Storm: The Evolution of Operational Warfare és Vladimir Bartol Alamut című könyvéből származik.
  • Maszjáf ostroma során Vladimir Bartol könyvéből kölcsönvett elemeket láthatunk. A regényben az asszaszinok vezetője megparancsolja két emberének, hogy végezzenek magukkal erődemonstrációként. A két férfi mosollyal az arcán ugrott le a toronyból, hasonlóan Altaïrhoz és társaihoz, akik hasonló körülmények között hajtották végre a bizalomugrást .
  • Raphael Lacoste-nak, az Assassin's Creed művészeti vezetőjének és produkciós vezetőjének az egyik legfőbb inspirációt az orientalista festmények jelentették, főként David Roberts a Szentföldről és Szíriáról készült litográfiái.
  • A népszerű frázis, amely egyben az asszaszinok fő mondása, azaz "Laa shay'a waqui'n moutlaq bale kouloun moumkine" magyarul azt jelenti: "Semmi sem valóságos, minden megengedett." Ezt a mondatot a legtöbben a valódi Hashshashin szekta alapítójának, Haszán ibn asz-Szabbáhnak tulajdonítják.

Galéria

AbstergoEgy nagyobb képgaléria kapcsolódik a(z) Assassin's Creed című cikkhez. Kattints ide, hogy megtekinthesd!


Videó galéria

Forrás

http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Assassin%27s_Creed

Advertisement