La White Room (en français: Chambre Blanche) est un concept de l'Animus lui permettant de recréer les images de la mémoire génétique d'un individu et de permettre à un sujet d'entrer en douceur dans le souvenir projeté, puis de s'habituer à la machine et à son interface.Il s'agit d'une zone virtuelle déserte et isolée de la simulation. Lors du chargement d'une mémoire, l'environnement virtuel est reconstruit à l'intérieur de cette zone.
La zone virtuelle sert également de terrain d'entraînement virtuel déconnecté des souvenirs ancestraux du sujet.
Elle peut aussi être utilisée pour isoler et étudier des données précises.
Usage
La chambre servait d'"écran de chargement" entre les mémoires, où l'utilisateur pouvait errer pendant que la mémoire était en cours de compilation. Elle avait l'apparence d'un vide sans fin, dont le rendu visuel pouvait varier selon la version de l'Animus. Si l'utilisateur venait à se désynchroniser avec une mémoire, son avatar retournerait dans la chambre, permettant à la mémoire de se recharger.
La mort des cibles était représentée à l'intérieur de la chambre, où il partageraient leurs dernières paroles avec leur meurtrier, avant de recevoir les derniers sacrements. Elle servit également de tutoriel pour Desmond Miles, lors de sa première utilisation de l'Animus à la Abstergo Industries à Rome, puis comme interface pour le Programme d'entraînement virtuel de l'Animus de Rebecca Crane.
Différentes versions
Animus 1.28
L'Animus 1.28 d'Abstergo Industries avait comme arrière-plan un brouillard bleu-gris, sur lequel venait s'écrire des lignes de code informatique et des formules chimiques développées. Le sujet pouvait déplacer son avatar comme il l'entendait, et pouvait se servir de toutes ses armes.
Animus 2.0
L'arrière-plan de l'Animus 2.0 et sa mise à jour 2.01 devint gris entrecoupé de lignes blanches perpendiculaires. C'est à partir de cette version qu'elle gagna son surnom de "Chambre Blanche". Dans l'Animus 2.0, l'avatar ne pouvait que se déplacer, mais cette restriction fut supprimée dans la version suivante, qui autorisa l'usage des armes.
Dans certaines situations, l'arrière-plan changeait d'aspect pour des mémoires refoulées, ou des moments traumatiques la vie d'un ancêtre. Les mémoires d'Ezio Auditore da Firenze avec Cristina Vespucci, son amante, en sont un parfait exemple. Lors du chargement de ces mémoires, une représentation holographique d'Ezio puisuivait le spectre de Cristina à travers la Chambre Blanche, désormais de couleur orange sombre. Ce couloir entre les mémoires durait généralement plus de temps que pour d'autres mémoires, car les mémoires refoulées peinaient à s'assembler. Pax Romana est un autre exemple de mémoire traumatique. La Chambre Blanche était de nouveau de couleur orangée, cette fois-ci accompagnée de fragments de données. Ces problèmes apparurent lorsque Desmond tenta de lancer pour la première fois la mémoire qui retraçait la mort de Cesare Borgia.
Animus 3.0
L'arrière-plan de l'Animus 3.0 était similaire à celui de l'Animus 1.28, la couleur bleu-gris faisant son retour mais sans le brouillard. À cette couleur s'associait une flopée de fragments triangulaires, qui formeraient l'environnement de la mémoire. Comme dans les versions antérieures, la Chambre Blanche de l'Animus 3.0 permettait l'utilisateur de s'y déplacer librement.
Mode sans échec
Le mode sans échec de l'Animus, surnommé la "Black Room", était quant à lui bien plus sombre avec quelques nuances de bleu. Cette "Chambre Noire" fut utilisée quand Desmond Miles tomba dans le coma après avoir rencontré Junon. L'utilisateur était encore une fois libre de tout mouvement.
Programme d'entraînement de l'Animus
Lors du premier stage du Programme d'entraînement de l'Animus, la White Room mêlait les versions 1.28 et 2.03 de l'Animus. Lors du second stage d'entraînement, des polygones vinrent s'incruster dans l'arrière-plan. Contrairement aux autres versions de la Chambre, tout déplacement était impossible.
Animus Omega
L'Animus d'Abstergo Entertainment, désormais accessible au public, ressemblait à la Black Room de l'Animus 2.03. Le logo d'Abstergo Industries avait pris la place d'icône de chargement, qui était auparavant un Fragment de mémoire. L'arrière-plan était composé de bokeh passant du bleu à l'orange.
Dans les Animi installés dans leur quartier général de Montréal, la White Room prit une couleur bleue-verte et de petites particules ondulaient comme des vagues, qui rappelaient le thème naval du Projet Échantillon 17.
Helix
Versions alternatives
Les effets visuels présents dans la Chambre Blanche apparaissaient également à l'extérieur de cette dernière. Ils furent néanmoins toujours associés à l'idée de la mémoire, comme lors d'un Effet de transfert ou lors de l'utilisation de Sceaux de la Mémoire de la Première Civilisation.
Première Civilisation
En revivant les mémoires d'Altaïr Ibn-La'Ahad gravées sur des sceaux de la mémoires, la Chambre Noire arborait des symboles dorés semblables à ceux représenté sur les Clés de Masyaf. De même, une fois que Desmond eut complété la totalité des mémoires d'Ezio Auditore, il accomplit un Nexus de synchronisation et contacta Jupiter, Junon et Minerve. Les mêmes symboles dorés apparurent alors.
Effet de transfert
Quand un individu subit les symptômes d'un Effet de transfert, leur vision est troublée par une image ressemblant à la White Room. D'abord, les images restent floues et en noir et blanc puis, dans certains cas, la vision s'éclaircirait au point que la White Room cède la place à la mémoire concernée, comme le ferait l'Animus.
Assassinats
Lorsqu'un Assassin accomplissait son objectif, le sujet revivant sa mémoire entrerait de nouveau dans la White Room et assisterait à une conversation post-mortem entre le meurtrier et sa cible. C'est lors de cet ultime échange qu'elle révélait habituellement ses intentions.
Notes
Notes générales
- Qu'importe la méthode et le lieu de l'assassinat, la cible se retrouvait toujours aux côtés de son meurtrier dans la White Room.
- Certains assassinats manqués ou épargnés pouvaient néanmoins se dérouler dans la White Room. Ce fut le cas pour Maria Thorpe(épargnée), Rodrigo Borgia (manqué, puis épargné), Micheletto Corella (épargné), Shahkulu (manqué), Nicholas Biddle (épargné), Benjamin Franklin (épargné), Charles Vane (épargné) et Woodes Rogers (survécut).
Assassin's Creed
- Si Altaïr courait suffisamment longtemps dans la White Room, les interférences et autres symboles finissaient par disparaître.
- Des Interférences s'incrustaient souvent dans l'Animus 1.28, obligeant Desmond à changer l'angle d'une certaine scène, et permettait à une cible assassinée dans la White Room d'agir comme si de rien n'était.
Assassin's Creed II
- À leurs morts, Dante Moro et Silvio Barbarigo apparaissaient ensemble dans la White Room, même s'ils avaient été tués séparément.
- Dans la White Room, Ezio pouvait uniquement se servir de ses Poings.
Assassin's Creed: Brotherhood
- Lorsque des agents des Templiers de Rome trouvaient la mort et entraient dans la White Room, ils ne disaient mot. Ezio se contentaient simplement de leur dire "Requiescat in pace" et de fermer leurs yeux.
- Il était possible d'épuiser les munitions du Pistolet caché, des couteaux de lancer et de l'arbalète dans la White Room.
Assassin's Creed: Revelations
- La Black Room servaient également à tester les bombes.
- Ezio écrivait ses lettres à sa soeur Claudia dans la Black Room.
Assassin's Creed III
- Ni Desmond Miles, ni Ratonhnhaké:ton ni Haytham Kenway ne pouvaient manier une arme dans la White Room à l'exception des chargements de début de séquence.
- Kaniehtí:io était brièvement jouable dans la White Room entre la fin des mémoires d'Haytham et le début de celles de Connor. Elle fut donc la première femme jouable dans la lignée de Desmond.
Assassin's Creed IV: Black Flag
- Edward Kenway ne pouvait manier aucun arme dans la White Room.
- De la même manière que Dante Moro et Silvio Barbarigo, John Cockram et Josiah Burgess partageaient leurs derniers instants dans la White Room.