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Un marin ivre est une représentation altérée d'une mémoire génétique fragmentée.

Description[]

Nous avons lâché l'ancre dans la baie de Kingston, et le cap'taine Thatch tient déjà la piste d'un gros coup. Il a entendu dire qu'un certain Espagnol avait l'alcool loquace, et s'est épanché dans une taverne des environs sur un galion échoué rempli de trésor sur lequel il était matelot.

Le capitaine nous a ordonné d'aller à terre avec ce jeunot de Kenway. Nous devons secouer les puces à l'Espagnol et le ramener au Sea Dog, pour qu'il puisse nous guider jusqu'aux doublons perdus.

La ville grouille des troupes royales du roi Georges. Nous devrons être rapides et discrets, et de retour au Dog avant l'aube.

Dialogues[]

Edward Kenway ainsi que trois pirates se retrouvèrent sur les quais du port de Kingston.

  • Edward : Nous y voilà ! Kingston. Le petit paradis de ce bon vieux Georges.
  • Pirate 2 : Le capt'aine dit qu'il a eu vent d'un espagnol qui chante à qui veut l'entendre dans une taverne du coin qu'il sait où se trouve un galion plein d'or.
  • Pirate 3 : Eh bien, trouvons ce marin, avant qu'il en parle à toute la Jamaïque !
  • Edward : Aye. Je passe par en haut, et toi par en bas. Trouvons ce pauvre bougre.

Kenway escalada alors la maison la plus proche et rejoignit les toits. Les pirates quand à eux traversèrent la ville en empruntant les rues, se débarrassant ou esquivant les soldats anglais. Ils arrivèrent devant la taverne et découvrirent un officier de la marine anglaise discutant avec un marin ivre.

ACREB Un matin ivre attaque

Kenway s'apprêtant à attaquer Blount.

  • Marin espagnol : Je suis juste venu ici pour boire ! Qu'est-ce que tu veux ?
  • Capitaine Blount : Où est le Galion, espèce de sac à vin ? Ho là, qui va là ? Votre allure ne me revient pas. Déguerpissez, ou j'appelle la milice !

Kenway surgit derrière Blount, il bondit et lui asséna un coup, l'officier tituba sur place.

  • Edward : C'en est assez, mon petit roitelet. Je tiens l'Espagnol ! Rentrons au Sea Dog !
  • Pirate : Aye, ce coup-ci, c'est toi qui prends les toits. On va faire un sacré boucan pour que ta mer soit calme !

Le capitaine Blount s'effondra au sol, inconscient.

Conséquences[]

Edward et l'équipage du Sea Dog's Bite trouvèrent l'Espagnol qui prétendait connaître la position d'une épave contenant un trésor. Ils sauvèrent le marin de l'interrogatoire d'un capitaine anglais nommé Blount, et prévirent leur fuite de la ville.

Notes[]

  • Le titre de cette mémoire fait probablement référence au chant de marins Drunken Sailor, qui par ailleurs est le nom de cette mémoire en anglais.
Mémoires d'Assassin's Creed: Rebellion
Mémoire d'Aguilar
Prologue
Région 1

Le monastère - Le marchand de mort - La plume et l'épée - Échange de marchandises - Mort à Ramírez

Région 2

Sur la piste de Ramírez - L'autodafé - L'artefact - Mort d'un bichon - L'entrée au château de Sadaba - Le monastère de Santa Lucia

Région 3

Guerre d'attrition - Le train de vivres - La retraite du capitaine Ordóñez - Feu à volonté - Un espion parmi nous - La chute de Grenade

Région 4

Le sauvetage d'un allié du nord - Action discrète à Sahagun - La piste de Leon - La libération de l'abbé - Surprise à Sobroso - La trahison d'un frère

Région 5

Éducation supérieure - Des pièces d'argent - Vol à Tolède - Rébellion - Faux et usage de faux

Missions Standard
Région 1

Vers les ténèbres - Espions et voleurs - Un voleur dans la nuit - Loyauté à la cause - Armes à gauche - Séance d'entraînement - Grand ménage

Région 2

Matîn, quelles matines - L'ennemi de mon ennemi - Ouïe perçante - Il y a quelqu'un ? - Tout à traque - Tout feu tout flamme - Sang innocent - Invité importun

Région 3

Extrême onction - Isolement et récupération - Rendez-vous dans les taudis - Fermer la nasse - Menace croissante - Repos éternel - Prévoyance - Rat d'égout

Région 4

Paiement comptant - Le luxe est un vice - Entre les lignes - Perte sèche - Affaire classée - Départ précipité - Collecte de munitions - Filet troué

Région 5

Réapprovisionnement - Pour ceux dans le besoin - Poursuite d'intérêts - Étoile tombante - Détournement de fonds

Missions de Pillage
Région 1

Le plan du Seigneur - Une lame dans la nuit - Repos prolongé - Comité d'accueil - Contre-mesures - Rétribution matérielle - Une épine dans le flanc

Région 2

Le fruit de la colère - Compte rendu de réunion - Caractère officieux - Division des pains - Chasse au trésor - Folie de fer - Cartes de château - Tête qui roule...

Région 3

Voie sans issue - Gardien de la Foi - Fanal - Recrutement futile - Accumulation - Ver dans le fruit - Insondables cœurs noirs - Le calme avant la tempête

Région 4

Pieds zélés - Retraite anticipée - Mouvement de pendule - Qu'on appelle le dératiseur - Frappe préventive - Au vu de tous - Quand la persuasion échoue... - Camouflage actif

Région 5

Mort aux vautours - Taille dans le gras - Tendre la main - Au clair de la lune - Réseau d'espions

Missions Héritage
Région 1

Simple aller-retour - Combattre le feu par le feu - Commerce inéquitable - Dédale d'informations - Cape et épée - D'une pierre deux coups - Souffler sur les braises

Région 2

Cache-cache - Briser les chaînes - La longue ascension - Rupture de contrat - Autorisation refusée - Toutes salles débloquées - L'onction des malades - Dans les choux

Région 3

Chien du Seigneur - Plan d'attaque - Piètre répit - En bonne compagnie - Reprise de remparts - Piste de papier - Libération de la pensée - Silence assourdissant

Région 4

Œil d'aigle - Ci-gît la vigie - Retard à l'exécution - Défection - Alliances souples - Ascension et déclin - Avis d'expulsion - Venger les victimes

Région 5

Syndrome de l'imposteur - Jeu de cache cache - Deux pour le prix d'un - Une force à ne pas sous-estimer - Le piège se referme

Événement de faille Helix
Les représailles d'Horacio
Doux foyer - Accord rompu - Un arrêt de trop - Nobles actions - La vengeance d'Horacio
L'art du vol
Le premier tableau - Le deuxième tableau - Le troisième tableau - Le quatrième tableau - Le dernier tableau
Frénésie de course libre
Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2
Assassinat rapide
Défi 1 -Défi 2 - Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2
Le lien ottoman
Découverte d'Indices - Ouvrir la voie - Combat en château - Une Mauvaise Affaire - Fuite émérite
Vedettes DPS
Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2
Lances à gages
L'oreille au sol - Une lame avant le crépuscule - Sauver les Spartiates - Quantité limitée - Feux de camp en Corinthie - NC - NC - NC - NC - NC
Opérations discrètes
Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2 - Défi 1 - Défi 2
Pour la démocratie !
Le fardeau du commandement - La fin du voyage - Sauver les Athéniens - Ressources spartiates - Chaos en Corinthie - Charge d'Érastos - Plus épais que l'eau - Au cœur de Mégara - Le messager d'Héraclius - Gloire pour Athènes
Une guerre dans l'ombre
Piège à Rats - Cavaliers de l'enfer - La cave à viande - Les têtes de l'hydre - La mort du marchand d'esclaves
Le masque de l'Ibis
La nuit de l'aigle - Le chemin du chacal - Les salles ensevelies - La Cité des morts - La prime de Thot
Fratricide
Lames croisées - Interruptions - Le maître du chenil - Vengeance - Chasseurs d'orages
L'ombre de l'aigle
Mots illusoires - À bras ouverts - Jeu mortel - Combat loyal - Le couteau invisible
Les chiens du chasseur
Le chemin de la fortune - Masques vides - Le Serpent s'enroule - Talon d'Achille - Le nid de l'hydre
Échos dans l'Animus
Échos dans l'Animus - Égypte - Échos dans l'Animus - Grenade - Échos dans l'Animus - Acre - Échos dans l'Animus - Florence - Échos dans l'Animus - Grèce
L'or des trépassés
Un marin ivre - Dans le gréement - La carcasse du Léviathan - Une poignée de doublons - Sang et tonnerre
La plaie du Corbeau
Crever les yeux - La Fureur de l'homme du nord - La corne des Valkyries - La chasse aux loups - Les Annales cachées
Campagne
Mer des Caraïbes, 1713 EC
Mémoire 1 - Mémoire 2 - Mémoire 3 - Mémoire 4 - Mémoire 5
Naples, 1499 EC
Mémoire 1 - Mémoire 2 - Mémoire 3 - Mémoire 4 - Mémoire 5
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