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Fuite est une mémoire de Desmond Miles qu'il revécut lors de son voyage dans la Black Room de l'Animus.

Description[]

Desmond Miles s'aventura dans l'Animus et revécut ses plus lointains souvenirs, cette fois-ci ceux liés à sa fuite de la ferme.

Dialogue[]

  • Animus: Séquence mémoire archivée. Recalibrage des paramètres de veille de l'Animus.
  • Desmond: J'avais seize ans. Et où est-ce que j'allais ? Loin d'ici. C'était mon but. Si on peut appeler ça un but. Ils n'ont jamais deviné ce que je faisais parce que je ne le savais pas moi-même. Je suis parti, à pied. Quelqu'un a vu que je n'étais plus là. Ils ont crié. J'ai couru.
  • William: Desmond ! Desmond !
  • Desmond: J'ai couru sans jamais m'arrêter. Mon entraînement me servait enfin à quelque chose. Il faisait si sombre quand je suis parti. Et la forêt... interminable. J'ai évité les routes.
  • Mère de Desmond: Desmond, où es-tu ?
  • Desmond: Ma mère m'a appelé. Elle m'a supplié de revenir. Mais j'ai continué. J'ai dévalé les collines. J'ai trouvé un ruisseau, je l'ai suivi jusqu'à une rivière, qui m'a conduit à une vieille route d'accès. J'ai marché des heures, ce jour-là. Le soleil d'été m'a tenu chaud jusqu'au soir. À la nuit tombée, j'ai trouvé une clairière. Je me suis allongé sous les étoiles. Je n'ai jamais aussi bien dormi. J'avais trop peur de faire du stop. Qu'est-ce que je foutais ? Je me suis perdu un jour entier. Ça m'a semblé une semaine. Un océan sans fin de terre craquelée. J'avais jamais rien vu de si désolé.
  • Desmond: Je vais mourir, c'est ça ? C'est ici que je vais mourir.
  • Desmond: J'ai rencontré des filles de l'Illinois. Sympas, pleines de vie. Un jour de voiture jusqu'à Omaha. Un autre pour Chicago. Et puis, quelque part, quelqu'un m'a dit...
  • Homme: Si tu n'as rien, va à New York. Si tu en repars sans rien, les gens ne te poseront pas de questions. Et si tu en repars avec quelque chose, au mois là, tu pourras t'estimer chanceux.
  • Desmond: Alors, c'est là que je suis allé. New York. Au milieu des gratte-ciels, des métros. Dans la crasse et la démesure. Au cœur de la foule.

Notes[]

Galerie[]


Mémoires d'Assassin's Creed: Revelations
Séquence 1: Le foyer spirituel
Le pendu - L'échappée belle - Un mystérieux journal - Un trajet éprouvant - L'aigle blessé
Séquence 2: Le carrefour des mondes
Un accueil chaleureux - Améliorer et explorer - Le crochet - La vue de Galata - Tactique avancée - Sur la défensive - L'offensive
Séquence 3: Objets trouvés
Le prisonnier -La Sentinelle - 1re partie - Fabrication de bombes - Un visage familier - La Citerne Basilique - Donnant-donnant - Le gardien du Mentor - La malédiction des Romanis - La Sentinelle - 2e partie
Séquence 4: Une guerre peu civile
Le banquet du prince - Une rencontre délicate - La quatrième partie du monde - Signes et symboles - 1re partie - La tour de Galata - Le réveil du Mentor
Séquence 5: Héritier du trône
Les janissaires - Les portes de l'Arsenal - Infiltration de l'Arsenal - Portrait d'une jeune vénitienne - Signes et symboles - 2e partie - Le forum du Bœuf - Un nouveau régime
Séquence 6: Revers de fortune
Dans l'obscurité - Honneur perdu et retrouvé - Porteur de curieuses nouvelles - Une course à faire - Signes et symboles - 3e partie - La tour de la Fille - Le retour du Mentor - Mettre les voiles
Séquence 7: Le monde secret
La ville cachée - L'espionne qui me fuyait - Le renégat - Démobilisation - Le dernier des Palaiologos - Évasion - Passer le flambeau
Séquence 8: La fin d'une époque
Découverte - L'échange - La fin du chemin
Séquence 9: Révélations
Retour au pays - L'héritage perdu - Le message
__________
Lieux secrets
Le secret de Sainte-Sophie - La tombe de l'Empaleur
Missions recrues
Le matamore - L'élève - Le vengeur - L'acrobate - La mendiante - La voleuse
Missions Maître Assassin
Le Diacre (1re partie - 2e partie) - La Tricheuse (1re partie - 2e partie) - Le Champion (1re partie - 2e partie) - Le Gardien (1re partie - 2e partie) - Le Vizir (1re partie - 2e partie) - La Comédienne (1re partie - 2e partie)
Missions de QG de faction
Fils malheureux - Langues bien pendues
Quêtes de livres
Symboles de Polo: Hippodrome - Symboles de Polo: Galata - Symboles de Polo: Arsenal - Symboles de Polo: Forum du Bœuf - Symboles de Polo: Aqueduc - Symboles de Polo: Église I - Symboles de Polo: Église II
Missions de Piri Reis
Tonnerre - Écran de fumée - Bombe vacarme - Bombe datura - Chausse-trappes - Leurre de fumée - Bombe collante - Bombe de proximité
Le voyage de Desmond
Doutes - Entraînement - Fuite - Métropole - Regret
L'archive perdue
La fin n'est que le commencement - L'Ordre - Abstergo - La taupe - Effet de transfert - La Vérité - La fin de la route
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