Wiki Assassin's Creed
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« La Terre Sainte, XIIe siècle de notre ère. C'était une période de peur. Une période de guerre. Et le seul espoir de mettre fin au carnage reposait entre les mains des tueurs les plus redoutés de l'Histoire. Dans le plus grand secret, entraînés dès la naissance à la maîtrise de l'art de la mort, les Frères traquaient leur proie sans relâche, portaient le coup fatal sans merci, et disparaissaient pour combattre un autre jour. Car ils étaient des Assassins, et tel était leur Credo. »
– Trailer de lancement.

Assassin's Creed est un jeu d'action-aventure et d'infiltration, successeur spirituel de Prince of Persia, sorti le 16 novembre 2007 en Europe sur Xbox 360 et PlayStation 3 puis sur PC en avril 2008 dans une édition Director's Cut incluant quelques missions supplémentaires.

Salué pour son univers original et sa réalisation impressionnante, Assassin's Creed connait un très grand succès public. En 2008, un préquel est sorti sur plateformes mobiles, Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, puis une suite directe sur les aventures de Desmond Miles, Assassin's Creed II, est sortie en novembre 2009, en même temps que Assassin's Creed: Bloodlines exclusivement disponible sur PSP, faisant également office de suite pour les aventures d'Altaïr uniquement.

Synopsis

L'intrigue repose sur une machine baptisée « l'Animus », qui permet à son utilisateur, en l'occurrence un barman du nom de Desmond Miles, de revivre la mémoire génétique de ses ancêtres. En retraçant la vie de l'un de ses aïeux, Altaïr Ibn-La'Ahad, un Assassin ayant vécu en Terre Sainte durant la troisième Croisade, le secret d'une guerre opposant deux ordres – l'Ordre des Templiers et la Confrérie des Assassins – refait surface tandis que tous deux s'affrontent pour un puissant artefact, un certain « Fragment d'Éden ».

Univers et trame historique

Histoire

La majeure partie du jeu se déroule durant l'an 1191 pendant la troisième croisade. Le joueur est dans la peau d'Altaïr Ibn-La'Ahad, un membre de la Confrérie des Assassins et son objectif est d'assassiner neuf personnages capitaux de l'histoire de la Troisième Croisade. Cependant, au fur et à mesure de l'assassinat de ses cibles, le joueur découvrira une conspiration les reliant.

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Altaïr escaladant la paroi d'une église

En parallèle des événements historiques du XIIe siècle, la réelle trame du jeu Assassin's Creed se déroule en septembre 2012. En effet, le barman Desmond Miles a été kidnappé avant le début du jeu par des personnes inconnues qui l'ont amené aux laboratoires de l'entreprise Abstergo Industries, où des scientifiques travaillent sur le projet Animus. L'Animus est une machine capable de lire la mémoire des ancêtres des utilisateurs dans leur propre ADN, permettant ainsi à l'utilisateur de revoir ces souvenirs comme s'ils les avaient vécus eux-mêmes. Desmond a ainsi été sélectionné pour le projet, en raison de sa lignée sanguine remontant tout droit à son ancêtre Altaïr, un membre des Assassins durant la Troisième croisade en Terre Sainte. Les chercheurs Warren Vidic et Lucy Stillman montrent un intérêt tout particulier à celui-ci, désirant obtenir une information précise dans l'un de ces souvenirs. Le problème est que l'inconscient de Desmond rejette ce souvenir précis. Pour le résoudre ils exploreront les souvenirs menant à l'information qui les intéresse.

Le début des séquences mémorielles intéressant les hommes d'Abstergo commencent en 1191, quand Richard Cœur de Lion vient juste de récupérer la cité portuaire d'Acre de l'occupation des Sarrasins. Avec une base d'opération établie, les Croisés se préparent à marcher vers le sud, leur véritable cible étant Jérusalem qu'ils veulent récupérer au nom des chrétiens. Cependant, Saladin, leader de l'armée islamique, est alors le dirigeant de la cité. Venant de subir une défaite à Acre, il ne permettra pas à Richard de l'humilier à nouveau. Ses forces se réunissent dans les ruines d'Arsuf, dans l'intention de tendre une embuscade aux Croisés et de les empêcher d'atteindre Jérusalem. Ces manœuvres de guerres laissent ainsi la Terre Sainte vulnérable, et tandis que Richard et Saladin se combattent, les hommes qu'ils ont laissé pour gouverner à leurs places ont commencé à profiter de leurs nouveaux pouvoirs. L'exploitation, la manipulation et autres sont à l'ordre du jour...

Lieux

Le jeu explore quatre cités, Jérusalem, Acre, Masyaf et Damas, chacune d'entre elle ayant été modelée à partir de références et de documents historiques. La population de chaque ville a aussi été respectée le plus fidèlement possible, de la classe pauvre jusqu'à la haute société en passant par la classe marchande. Le souci de la vraisemblance a porté aussi à ce que toutes les cibles d'Altaïr soient, parallèlement, des leaders historiques qui moururent ou disparurent en 1191, non nécessairement assassinés. Ces lieux sont reliés entre eux par le "Royaume", une zone rurale qui relie chaque cité.

Événements

Cibles

Les neuf cibles d'Altaïr durant la Troisième croisade sont :

Personnages principaux

Organisations

Résumé détaillé

Souvenirs d'un passé

« Des informations ?! Pour l'amour du ciel, je ne suis qu'un barman ! Vous voulez quoi, exactement, la recette du Bloody Mary ? »
– Desmond à Warren Vidic, 2012
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Lucy et Vidic à côté de Desmond

Desmond Miles, un barman, est kidnappé par la société Abstergo Industries pour être utilisé comme sujet de test dans l'"Animus", un appareil capable de simuler la mémoire génétique. Abstergo a l'intention de mettre Desmond dans l'appareil pour revenir sur les souvenirs de son ancêtre, Altaïr Ibn-La'Ahad, membre de la Confrérie des Assassins en 1191, qui vécut pendant la Troisième Croisade en Terre Sainte. Au début, Desmond a du mal à s'adapter à l'appareil, mais revit finalement les exploits d'Altaïr. Le jeu change alors de perspective, vers le point de vue d'Altaïr, avec des transitions occasionnelles vers la réalité de Desmond, en raison de problèmes avec l'Animus ou de l'apparition de l'effet de transfert.

Le jeu commence avec Desmond entrant dans la mémoire d'Altaïr, mais fait rapidement face à des problèmes de synchronisation. Les voix de Lucy Stillman et Warren Vidic sont entendues par Desmond, se disputant sur sa sécurité au sein de l'Animus. Après avoir rencontré quelques problèmes, Desmond quitte la machine virtuelle et Vidic lui explique le fonctionnement interne de l'Animus, avant d'initialiser le programme de tutoriel de la machine. Une fois que Desmond termine le tutoriel, il entre dans la mémoire synchronisable la plus proche d'Altaïr. Lucy précise alors que Desmond doit revivre des moments clés de la vie d'Altaïr afin d'augmenter sa synchronisation, avant d'atteindre le souvenir final qui contient les informations recherchées par Abstergo.

Mission d'Assassin

Altair robert lame

Altaïr s'en prenant à Robert de Sablé

Une fois dans les souvenirs d'Altaïr, celui-ci est en train d'essayer de récupérer un artefact connu sous le nom de « fragment d'Eden » du temple de Salomon avec l'aide de Malik Al-Sayf et de son frère Kadar, mais ils sont arrêtés par Robert de Sablé, Grand Maître des Templiers et ennemi juré des Assassins. En récupérant le trésor, Altaïr rompt les trois principes du Credo des Assassins pour tenter de tuer Robert, mais son acte le fait échouer. Dans l'agitation suivante, le frère de Malik est tué, et le bras gauche de Malik est estropié puis amputé. Quand Altaïr revient au bastion des Assassins à Masyaf pour s'excuser, Malik, qui a survécu à de Sablé, revient avec l'artefact et dénigre Altaïr à cause de son arrogance.

« J'ai ici une liste. Neuf noms y figurent. Neuf hommes qui doivent mourir. Ce sont de vrais fléaux. Des partisans de la guerre. Leur influence menace de pervertir cette terre. À cause d'eux, la Croisade continue. Trouve-les. Tue-les. C'est de cette façon que tu sèmeras les graines de la Paix. Pour notre terre, et pour toi-même. Ta rédemption est à ce prix. »
– Al Mualim à Altaïr
Connaissances Masun 1 Liste

Al Mualim et la liste de Templiers

Après avoir vaincu de justesse une attaque de représailles des Templiers, Al Mualim, chef des Assassins, rétrograde Altaïr au rang de novice mais lui donne une autre chance de gravir les échelons de la Confrérie. Al Mualim confie à Altaïr la tâche d'assassiner neuf personnages clés à travers la Terre Sainte, à Jérusalem, Acre et Damas, dans le but d'apporter la paix entre les forces croisées et sarrasines. Chaque cible s'inspire de personnages historiques réels de la troisième croisade, comprenant Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair Al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Guillaume de Montferrat et Robert de Sablé.

Trahison

Altaïr mène à bien sa tâche, tout en veillant à respecter le code des Assassins à la lettre. Il réapprend ainsi à mener son enquête avant d'effectuer un assassinat, et relia chaque cible à Robert et aux Templiers dans leur but pour mettre fin aux croisades et à placer la Terre Sainte sous leur propre contrôle. Une fois toutes les cibles éliminées, Altaïr découvre que le dernier complot de Robert est de tenter d'unir les forces chrétiennes et musulmanes contre leur nouvel ennemi commun, les Assassins eux-mêmes. Altaïr combat de Sablé devant Richard Cœur de Lion, ne réussissant pas à convaincre le roi qu'une fin de la guerre serait une bonne chose des deux côtés, mais mettant fin au complot de Robert. A sa grande surprise, Altaïr apprend alors qu'Al Mualim était lui-même membre des Templiers et utilisa l'Assassin pour tuer les autres membres qui détenaient le secret du pouvoir du trésor, afin qu'il puisse garder égoïstement l'artefact pour lui-même.

Désillusion

Dans le même temps, Desmond se réveilla de l'Animus et apprit qu'un groupe d'Assassins étaient venus le secourir d'Abstergo, mais rien n'y fit, la sécurité de l'entreprise réussit rapidement à les en empêcher. Lucy rassura alors Desmond, et lui révéla faire également partie des Assassins, en lui montrant son annulaire coupé, rituel de la Confrérie.

AC Altaïr Malik Carte

Altaïr, Malik et deux Assassins contemplant le globe émanant de la Pomme

De retour vers les souvenir d'Altaïr, il revint alors rapidement vers Masyaf et s'approcha de son maître, qui lui révéla la vérité : le fragment d'Eden crée des illusions. Il dénonça la religion et d'autres événements selon-lui surnaturels, comme la séparation de la mer Rouge, l'eau qui se change en vin ou la guerre de Troie. Il déclara son intention d'utiliser l'artefact pour mettre fin à tout conflit et ramener la paix. Altaïr comprit ainsi les tromperies créées par l'artefact et tua Al Mualim. Quand Altaïr récupéra l'artefact, le fragment d'Eden s'activa, montrant une vue holographique du monde avec de nombreux emplacements d'autres fragments d'Eden à travers le globe.

Lorsque le processus fut terminé, Desmond comprit qu'Abstergo était une façade moderne des Templiers, et qu'ils recherchaient déjà d'autres artefacts à des endroits identifiés grâce aux souvenirs d'Altaïr. Sur ordre d'un templier de haut rang, Desmond devait être tué mais Lucy réussit à les convaincre qu'ils avaient encore besoin de ses souvenirs.

AC2 Glyphes

Inscriptions sur le mur

Bien que Desmond resta piégé dans le laboratoire Abstergo, son expérience dans l'Animus créa un effet de transfert de la vie d'Altaïr dans la sienne, permettant désormais à Desmond d'utiliser la Vision d'Aigle d'Altaïr. Il put voir d'étranges messages peints sur les murs de sa chambre et le sol du laboratoire, suspectant qu'une autre personne était là avant lui et qu'elle avait écrit ces symboles avec son sang.

Mémoires

Mémoires d'Assassin's Creed
Séquence Mémoire 1
Temple de Salomon
Acquisition - Échec - Gardien - Gloire
Séquence Mémoire 2
Masyaf
Espionnage - Dérober - Interrogatoire - Connaissances
Damas
Dérober - Protection - Interrogatoire - Espionnage - Course - Dérober II - Connaissances - Assassinat
Séquence Mémoire 3
Acre
Drapeaux - Interrogatoire - Dérober - Élimination d'archers - Espionnage - Assassinat discret - Connaissances - Assassinat
Jérusalem
Assassinat discret - Interrogatoire - Dérober - Protection - Dérober II - Drapeaux - Espionnage - Connaissances - Assassinat
Séquence Mémoire 4
Damas
Interrogatoire - Espionnage - Dérober - Assassinat discret - Destruction d'étals de marchands - Drapeaux - Connaissances - Assassinat
Acre
Drapeaux - Destruction d'étals de marchands - Interrogatoire - Assassinat discret - Élimination d'archers - Dérober - Connaissances - Assassinat
Jérusalem
Interrogatoire - Assassinat discret - Dérober - Protection - Élimination d'archers - Espionnage - Connaissances - Assassinat
Séquence Mémoire 5
Acre
Espionnage - Course - Interrogatoire - Protection - Assassinat discret - Dérober - Connaissances - Assassinat
Damas
Course - Espionnage - Interrogatoire - Assassinat discret - Destruction d'étals de marchands - Dérober - Connaissances - Assassinat
Séquence Mémoire 6
Jérusalem
Espionnage - Dérober - Interrogatoire - Assassinat discret - Élimination d'archers - Course - Connaissances - Assassinat - Assassinat II
Séquence Mémoire 7
Paradis
Assassinat


Système de jeu

Jouabilité

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Assassin's Creed - Gameplay commenté (ANG)

Gameplay commenté par Jade Raymond

Assassin's Creed a été conçu pour être entièrement jouable sans élément HUD (les informations à l'écran renseignant le joueur sur son personnage ou son environnement), c'est-à-dire sans carte, ni marqueurs ou icônes. Il est ainsi possible, en observant et écoutant attentivement l'environnement de son personnage, de progresser dans l'histoire. Les points d'observation par exemple, peuvent être trouvés en regardant au ciel où se trouve un aigle tournant autour d'un bâtiment. Les directions vers les cités à visiter sont également présentes dans l'environnement.

Le joueur peut interagir avec tout son environnement, que ce soit les bâtiments ou la foule. La manière dont vous contrôlez Altaïr affecte aussi le comportement de la foule à votre présence. Si vous bougez discrètement au travers de la foule, cela n'aura aucun effet significatif, mais si par exemple vous bousculez les gens, ils peuvent vous renvoyer la pareille, vous attirant ainsi l'attention des gardes les plus proches. Dans un exemple plus extrême, si vous jetez quelqu'un à terre et le tuez, la foule pourrait s'unir contre vous, vous obligeant à trouver une autre voie de déplacement.

Un autre aspect notable du jeu concerne les possibilités de déplacement. Il n'y a pas de chemin pré-déterminé dans Assassin's Creed que vous devrez obligatoirement prendre pour compléter les objectifs, vous pouvez utiliser n'importe quel élément des alentours pour vous frayer votre propre chemin.

420 drapeaux sont dispersés dans le monde du jeu.

Succès

Article détaillé : Assassin's Creed (Succès)

À noter qu'il n'existe pas de Trophées sur PlayStation 3 pour Assassin's Creed car le jeu était sortit dès les débuts de la console de Sony et les Trophées n'existaient pas encore.

Easter egg

  • Dans le Royaume, sur le chemin menant à Masyaf, un Assassin, Jamal, devient rouge une fois la Vision d'aigle activée et peut ainsi être assassiné. Cet Assassin était le traître qui ouvrit les portes du village aux Templiers avec l'aide de Masun, lors du deuxième siège de Masyaf.

Développement

Genèse

AC1 Royaume Petra Cheval concept

Concept art

Assassin's Creed trouve ses origines dans le roman Alamut de Vladimir Bartol, publié en 1938. Se basant en partie sur des faits historiques, l'histoire relate une des légendes entourant la forteresse d'Alamut, prise en 1090 par Hassan ibn al-Sabbah pour servir de base aux Nizârites, une communauté chiite ismaélienne, aussi nommée « Assassins ».[1] C'est ce roman qui concrétisa l'histoire d'Assassin's Creed, mais l'idée originelle vient d'abord d'un texte du livre Les sociétés secrètes d'Arkon Daraul sur lequel Patrice Désilets tombe lorsqu'il fait des recherches pour trouver une suite à Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce texte parle lui aussi de cette mystérieuse secte islamique du XIe siècle.[2]

Projets abandonnés

Alors qu'Assassin's Creed était développé par Ubisoft Montréal et destiné à sortir sur les consoles de la septième génération, une plus petite équipe du studio travaillait sur un autre projet Assassin's Creed prévu sur la précédente génération, PlayStation 2 et Xbox. Le jeu devait fonctionner sur le moteur Jade Engine, développé pour Beyond Good and Evil et avoir un scénario ainsi que des environnements et ennemis complètement différents, mais il fut finalement abandonné[3].

D'autre part, le jeu avait initialement un mode multijoueur, bien qu'il ait été coupé pendant le développement.[4]

Studio et équipe

Au sein d'Ubisoft Montréal, le jeu est développé sous la direction de la productrice Jade Raymond et du directeur de la création Patrice Désilets. La direction artistique est quant à elle confiée à Raphael Lacoste, tandis que Maxime Béland dirige le game design, David Châteauneuf le level design, Alex Drouin les animations et Claude Langlais la technique.

Une bonne partie de l'équipe de développement provient de celle à l'origine du jeu Prince of Persia : Les Sables du Temps, dont Corey May, le scénariste des deux précédents jeux de la série, qui se charge du scénario d'Assassin's Creed. Le développement dura quatre ans, et mobilisa jusqu’à cent cinquante personnes.

Création

AC1 Nuit Concept

Concept art

Après la sortie en 2003 du jeu Prince of Persia: Les Sables du Temps, le directeur créatif Patrice Désilets développa un spin-off intitulé Prince of Persia: Assassins racontant l'histoire d'un Assassin protégeant un prince aux pouvoirs magiques à Jérusalem. Le projet évolua alors vers Assassin's Creed, plus sombre et historiquement plus précis[5].

Dans l'une des interviews originales avec IGN, la productrice de jeux Jade Raymond décrit Altaïr comme un "tueur à gages médiéval" au "passé mystérieux" et certainement pas un voyageur dans le temps. En octobre 2007, une interview d'IGN Australia décrivait la capacité du personnage principal à grimper et à courir librement comme étant conçue par les personnes qui ont développé la mécanique de la série, Prince of Persia.

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Concept art du souk de Damas

Les premiers personnages non-jouables (PNJ) qui furent créés étaient les chevaliers. Environ 15 à 20 différents personnages furent modelés assez tôt dans le développement, notamment Al Mualim qui devait porter sur son épaule un hibou mais cela fut finalement retiré.[6]

Également, concernant les personnages que l'on croise dans les villes, l'équipe souhaitait rester historiquement cohérents sur leur apparence. Suite à leurs recherches, ils ont constaté qu'il n'y avait que peu de variété sur les vêtements à cette époque entre les gens. Afin de ne pas ennuyer le joueur, ils ont fait le compromis d'apporter un peu de couleurs différentes sur les vêtements des PNJ et ajouté quelques accessoires.[6]

Cohérence historique

Afin de maintenir une cohérence historique, les développeurs d'Assassin's Creed ont fait quelques changements à leurs plans initiaux, notamment concernant :

  • Conrad de Montferrat qui devait apparaître dans le jeu : leurs recherches indiquèrent qu'il ne fut pas tué en 1191, tandis que Guillaume de Montferrat se trouvait à Acre à la même époque. Guillaume fut alors intégré au jeu à la place de Conrad. Son assassinat est en outre inspiré du véritable assassinat de Conrad par les Assassins en 1192.[6]
  • Les arbalètes : il était en effet prévu qu'Altaïr ait une arbalète dans Assassin's Creed, mais celle-ci fut retirée.

Dévoilement

En décembre 2006, Kristen Bell, qui incarne Lucy Stillman, chercheuse et employée d'Abstergo, donna les premières informations concrètes sur l'intrigue, confirmant l'accent mis sur la mémoire génétique et la recherche par une société de descendants d'un assassin.[7] Ubisoft publia également une série en 5 parties de vidéos nommées "Developer Diaries" sur le site Web du jeu avec des membres de l'équipe de développement, dont le directeur créatif Patrice Désilets et la productrice Jade Raymond, expliquant les processus de réflexion derrière les différents aspects du jeu.

Bande son

Article détaillé : Bande originale d'Assassin's Creed

La bande originale du jeu Assassin's Creed a été composée par Jesper Kyd et créée de manière à "capturer l'atmosphère horrible de la guerre médiévale, mais aussi pour être audacieuse et contemporaine".[8] La partition a été écrite pour contenir de la musique orchestrale avec des accents sombres et inquiétants. De nombreuses pistes contiennent également des chœurs et des pistes vocales en latin, pour cimenter les éléments les plus sombres du jeu et la période dans laquelle se déroule le jeu. Six titres ont été publiés sur le site Web d'Ubisoft pour les possesseurs du jeu, et la bande son est également disponible sur iTunes et Amazon.

Director's Cut sur PC

En avril 2008, Assassin's Creed sortira sur PC sous la forme d'une édition Director's Cut, proposant exclusivement sur cette plateforme des scènes supplémentaires au jeu. Les joueurs ont ainsi accès à quatre type de mémoires additionnelles "Course", "Protection", "Élimination d'archers" et "Destruction d'étals de marchands".

Autour du jeu

Accueil et récompenses

  • Game Critics Award 2006 : meilleur jeu d'action/aventure[9][10]
  • IGN 2006 : meilleur jeu d'action ; jeu PS3 de salon ; meilleur jeu d'action sur PS3 ; meilleurs graphismes sur PS3[10]
  • GameSpy 2006 : meilleur jeu PS3 de salon
  • GameSpot 2006 : meilleur jeu PS3 de salon
  • Gametrailers 2006 : meilleur jeu de salon
  • 1UP 2006 : meilleur jeu PS3[10]
  • Spike TV : Spike TV Award
  • X-Play 2007 : meilleur de 2007[11]
  • Elans Awards 2008 : meilleure bande originale[12]
  • Interactive Achievement Awards 2008 : prix de l'animation
  • BAFTA Video Game Awards 2009 : nommé quatre fois

Notes

  • Le Credo des Assassins, « Rien n'est vrai, et tout est permis », est en fait une phrase généralement attribuée au fondateur des Haschischiuns, Hassan-i Sabbāh, reprise par Nietzche dans Ainsi parla Zarathoustra.
  • Lors de l'évènement organisé par Ubisoft pour les 15 ans de la franchise, le développeur Charles Randall a dévoilé que le cheval servant à Altaïr pour traverser le Royaume dans le premier opus était en fait un bipède déformé car la chaîne d'outils 3DS Max qui a été utilisé pour le jeu ne prend en charge que les bipèdes. Il a aussi rajouté que le bras de Malik, qui est censé avoir été coupé durant la première mission du jeu, est en fait juste monté à l'envers car Ubisoft n'avait, à l'époque, pas les moyens de se payer un autre squelette de personnage juste pour lui.[13]

Galerie



  1. Article jeuxvideo.com : "Le contexte : Les hashashins et l'Ordre du Temple" (archive)
  2. Les secrets d'Assassin's Creed: De 2007 à 2014 : L'envol
  3. Article jeuxvideo.fr (29 mars 2010) : "Ubisoft avait un projet Assassin's Creed PS2 / Xbox" (archive)
  4. Article de GameSpot (23 décembre 2015) : Ubisoft Experimented With Multiplayer for First Assassin's Creed - Report
  5. Article de Edge Magazine (27 août 2012) : The Making Of: Assassin's Creed
  6. 6,0 6,1 et 6,2 Artbook Assassin's Creed: Limited Edition Art Book
  7. Article de IGN (23 décembre 2015) :" IGN Exclusive Interview: Kristen Bell" (archive)
  8. Article de Kotaku (17 octobre 2007) : Assassin’s Creed Score Is BAFTAstic
  9. Article de Game Critics Awards (2006) : « Game Critics Awards 2006 winners »
  10. 10,0 10,1 et 10,2 Article de Sicavonline (1 juin 2006) : Ubisoft : de nombreux prix pour la nouvelle marque Assassin's Creed
  11. Article de G4 (5 décembre 2007) : « 2007 X-Play Best of 2007 Award Nomations »
  12. Site de Jesper Kyd, section "Credits" puis "Awards"
  13. Article jeuxvideo.com (13 novembre 2022) : 10 anecdotes pour les 15 ans d'Assassin's Creed

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