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«Tratan a los humanos como útiles simios. ¿Cuántos artefactos han creado para controlar sus mentes? ¿Tanto temen su potencial?»
―Alétheia increpando a su especie durante una retransmisión.
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Alétheia fue una miembro de la Primera Civilización que vivió durante la Guerra Humano-Isu, evento durante el cual se pasó al bando de los humanos[1].

Biografía Editar

La verdad incómoda Editar

Habiendo estallado la Guerra Humano-Isu, Alétheia se sentía cada vez más incómoda con la arrogancia de los de su especie para con los humanos[1], aquellos a quienes habían creado buscando mano de obra fácil[2].

A sus ojos, los Isu habían perdido la noción de la realidad creyéndose dioses y buscando ser adorados como tales. El proyecto del Olimpo era muestra de dicha megalomanía. Ella sin embargo se preguntaba por qué no podían vivir todos como iguales.

No conformes con su privilegiada tecnología, los precursores al parecen estaban buscando la inmortalidad y comenzaron a manipular las leyes del universo[1]. Finalmente, aquella osadía tuvo un precio: una tormenta solar arrasaría con el planeta en unos años. Consciente de quiénes eran los responsables, decidió poner un alto a los abusos y encabezó una rebelión dentro de la Primera Civilización[3].

Iniciando una revolución Editar

Apoyando ahora a los humanos decidió adoptar el nombre de Alétheia, en referencia a "la verdad y la revelación" que traía consigo[1].

Valiéndose de sus habilidades, "hackeó" las retransmisiones de El mensajero en al menos seis templos ubicados en lo que luego sería Egipto. Reemplazando los mensajes advirtió que el fin del mundo era inevitable, incluso el Ojo sería inútil, a menos que encontraran una forma de romper el Código y manipular el tiempo[4].

Asimismo se dirigió a la Atlántida, donde los Isu creaban simulaciones y almacenaban todo su conocimiento. Aquel lugar no era sino una monstruosidad para Alétheia. Tras hacerse con el control del lugar decidió grabar varias retransmisiones destinadas a tres personas: la aventurera de antaño, el erudito de antaño y la viajera del tiempo[1].

Finalmente, con los mensajes esperando para el momento justo, se dispuso a reunir a otros precursores que pensaran como ella para iniciar una era de creación, no de control[1].

Legado Editar

Siglo V a. e. c. Editar

Fragua de Hefesto Editar

Mejorando la lanza 1

La voz de Alétheia al activarse la forja.

Alétheia estuvo muy presente en la vida de Kassandra, una mercenaria que vivió durante la Guerra del Peloponeso. En el año 431 a. e. c., cuando visitó la fragua antigua en la isla de Andros, la voz de Alétheia resonó como parte del sistema cuando Kassandra colocó su lanza en uno de los moldes[5]

Ese procedimiento se repetiría cuatro veces a lo largo del conflicto, a medida que fue haciéndose con más fragmentos de artefacto para mejorar su lanza. 

Atlántida Editar

Tras encontrarse con su verdadero padre, Pitágoras, en 429 a. e. c., Kassandra se vio en la tarea de encontrar cuatro artefactos para sellar las puertas de la Atlántida antes de que el Culto de Kosmos hiciera de las suyas. Tras conseguirlos, colocó cada uno en una estela desbloqueando así cuatro retransmisiones[1]

La Atlántida activada

Kassandra y Pitágoras escuchando los mensajes de Alétheia en el umbral de la Ciudad perdida.

En resumen, cada mensaje trataba lo siguiente: Alétheia mostrando su simpatía hacia los humanos, el destino que aguardaba a Kassandra, la necesidad de Pitágoras de pasar su cetro a un sucesor, y la labor de Layla Hassan a través del Animus[1].  

Aunque se esforzó por ser lo más clara posible en comparación a otros precursores, las palabras de Alétheia no hicieron más que irritar al matemático que se negaba a aceptar que su final estaba cerca. Kassandra, más paciente, tuvo que convencerlo por las buenas de que era la única forma de evitar que los secretos de la Atlántida cayeran en malas manos. 

Con el cetro ahora en su poder, Kassandra se guió de las palabras de Alétheia para mantener el equilibrio entre orden y caos hasta la llegada de la elegida, Layla Hassan[6]

Siglo I a. e. c. Editar

ACO Great Sphinx Vault Activated

Bayek activando el mecanismo en Eesfet Oon-m'Aa Poo, bajo la Gran Esfinge de Giza.

Durante la Guerra Civil Alejandrina, el medjay Bayek de Siwa emprendió una caza contra la Orden de los Antiguos, un grupo secreto al que culpaba de la muerte de su hijo. Durante sus viajes encontró un total de siete templos precursores, seis de los cuales podían ser activados con sílice reproduciendo así los mensajes de Alétheia.

Aunque el guerrero no entendía aquellas palabras, ya estaba cumpliendo su función de vaso comunicante[4].

Siglo XXI Editar

2017 Editar

En octubre de 2017, Layla Hassan y Deanna Geary fueron enviadas por Industrias Abstergo la depresión de Qattara para hacerse con un artefacto de suma importancia. Sin embargo encontraron algo más: dos momias pertenecientes a Bayek y Aya, fundadores de los Ocultos[4].

Segmento 3

Layla, emocionada por el hallazgo, tomó unas muestras y se dispuso a revivir sus memorias mediante el Animus portable. Entre aquellas vivencias no solo presenció el origen de la Hermandad de los Asesinos sino también los mensajes ocultos en seis templos precursores.

Aunque confusas en un inicio, todas las revelaciones llamaron la atención de Layla, quien transcribió los mensajes en una carpeta titulada "Sapere Aude"[4].

2018 Editar

Archivo de Layla sobre Alétheia 1

Archivo de Layla sobre Alétheia.

En 2018, Layla Hassan, ahora parte de la hermandad, mantuvo en su laptop un registro de hallazgos sobre Alétheia. No solo tenía archivos sobre los principales miembros de la Primera Civilización sino que también investigó sobre autores que apoyaban la teoría de la realidad como simulación[6].

Su búsqueda finalmente la llevó a la mismísima Atlántida donde encontró a Kassandra, viva después de más de dos mil años gracias al Cetro de Hermes. Siguiendo los designios de Alétheia, la antigua mercenaria cedió el artefacto a la Asesina, esperando que ella reparara la grieta en el universo de una vez por todas[6].

Curiosidades Editar

  • Alétheia (ἀλήθεια) se traduce como "verdad" o "no mentira".

AparicionesEditar

Fuentes y/o referenciasEditar

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Assassin's Creed: Odyssey, el videojuego - Las puertas de la Atlántida
  2. Assassin's Creed II - La Verdad
  3. Assassin's Creed: Odyssey, el videojuego - Emails
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Assassin's Creed: Origins, el videojuego
  5. Assassin's Creed: Odyssey, el videojuego - El despertar de los recuerdos
  6. 6,0 6,1 6,2 Assassin's Creed: Odyssey, el videojuego - Presente
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