Assassin's Creed Wiki
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Ablauf[]

Quest Gehe mit Gudrum.
Quest Sprich mit den Zeugen.
Quest Untersuche die Spuren.

  • Untersuche das Haus des Metzgers.
  • Untersuche das große Haus neben der großen Halle.

Quest Untersuche die Spuren.
Quest Gehe zum Langhaus.
Quest Kehre zu Gudrum zurück.
Quest Gehe zu deiner Zelle.
Quest Folge Björn. Nimm die Reliquie mit.
Quest Nimm die Reliquie mit.

  • Triff den Boten am Tor.

Quest Folge dem Boten nach Wincæster.
Quest Nimm die Reliquie mit.
Quest Sprich mit Ælfred.
Quest Folge Ælfred zur Kirche.
Quest Nimm deinen Platz in der Zeremonie ein.

Kodex-Einträge[]

Beschreibung[]

„Bruder Ælric war viele Monate lang Gudrums Geisel, während sich die Schlacht zu Ælfreds Gunsten entwickelt hat. Jatzt hat Ælfred das dänische Heer in Cippanhamm belagert und alle warten auf sein letztes Wort: Wird es Tod oder Gnade?“
―Intro

Ælric betet in der Hütte, in der er gefangen gehalten wird. Er beendet das Gebet und Gudrum kommt zu ihm. Gudrum möchte, dass Ælric ein Stück mit ihm geht. Er erklärt, dass er seinen Kriegern verboten hat, Cippanhamm zu plündern. Ælric versichert Gudrum, dass er nicht schlecht über ihn sprechen wird, wenn er wieder zurück bei Ælfred ist.

Gudrum fragt Ælric, wie Ælfred sich die Treue seines Volkes sichert. Ælric erklärt ihm, dass Ælfred von Gott zum König erklärt wurde und deshalb das Vertrauen des Volkes hat. Gemeinsam gehen sie in Kirche von Cippanhamm. Die Kirche ist verwüstet und die Reliquie ist verschwunden. Gudrum befiehlt, alle Sachsen zu durchsuchen. Ælric unterbricht ihn und erklärt, dass die Sachsen keinen Grund haben, jetzt etwas zu stehlen. Gudrum ist überrascht, dass Ælric seine Krieger beschuldigt, aber der Mönch erklärt, dass er niemanden beschuldigt. Er möchte mit den Anwesenden sprechen aber Gudrum verlangt, dass er ein seine Zelle zurück geht. Gudrum will die Schuldigen finden, bevor Ælfred davon erfährt und Cippanhamm zurück erobert.

Ælric folgt Gudrums Befehl nicht und befragt die Anwesenden in der Kirche. Ein nordischer Mann gibt ihm keine Antwort und ein anderer Normanne erzählt, dass Sachsen etwas in das Haus des Metzgers gebracht haben. Eine sächsische Frau möchte nicht mit Ælric sprechen und ein Mädchen erwähnt Männer in Fellen und Rüstungen, die etwas in einem großen Haus versteckt haben.

Ælric sieht sich das Haus des Metzgers an, findet dort aber nichts. Er klettert in das große Haus, von dem das Mädchen gesprochen hat.

An Jarl Gudrum

Björn sucht nach einem wahren Meereskönig, den er ehren kann. Thorstein Eidbrecher lügt.

Björn ist ein guter See-Reiter und Krieger. Er wird uns viel Reichtum bringen.
Heiße ihn in unserem Felag willkommen, mein Jarl. Ich traue ihm.

Frode.

In dem Haus findet er einen Brief an Gudrum, einige Goldgegenstände aus der Kirche und die Reliquie. Er hört, wie sich zwei Normannen vor dem Haus unterhalten und darüber sprechen, dass sie Gudrum verraten wollen. Eine der Stimmen erkennt er als Björn. Ælric verlässt das Haus wieder und geht zu Gudrum in das Langhaus. Er berichtet Gudrum, dass er die Reliquie gefunden hat. Gudrum ist nicht froh darüber, dass er seinem Befehl nicht gefolgt ist. Ælric erklärt, dass Björn die Reliquie gestohlen hat. Gudrum schickt Ælric in seine Zelle zurück und dieses Mal folgt der Mönch seinem Befehl.

Zwei Tage später spricht Ælric in der Kirche mit Björn. Björn erklärt, dass Gudrum im Langhaus mit ihm sprechen möchte und er die Reliquie mitbringen soll. Ælric folgt der Anweisung und geht mit Björn und der Reliquie zu Gudrum. Auf dem Weg beschwert sich Björn darüber, dass er ihn bei Gudrum verraten hat. Im Langhaus erklärt Gudrum, dass Ælfred nach ihm geschickt hat, er Ælreds Bedingungen angenommen hat und Ælric nicht länger sein Gefangener ist. Ælric dankt ihm und Gudrum merkt an, dass Ælric ihm dem christlichen Glauben näher gebracht hat und er getauft werden wird. Gudrum sagt Ælric, dass ein Bote auf ihn wartet.

Ælric trifft den Boten am Tor und bricht mit ihm und der Reliquie auf. Während sie reiten, erzählt der Bote von Ælfreds Sieg über Gudrum in Ethandun. Sie erreichen Wincæster und Ælric geht mit der Reliquie zu Ælfred. Der König freut sich, Ælric wiederzusehen. Er ist überrascht, dass Ælric auch noch monatelanger Gefangenschaft immer noch freundlich zu ihm ist. Zusammen beginnen sie, Gudrums Taufe zu planen.

DTV Tausch für den Frieden 2

Drei Wochen später findet die Taufe im Münster von Wincæster statt. Mit Ælfred und Gudrum geht der Mönch in die Kathedrale. Ælric beobachtet, wie Gudrum auf den Namen Æthelstan getauft wird.

„Bruder Ælrics sichere Rückkehr von der Insel Elge mit der Reliquie gibt Ælfreds politischen Zielen Rückenwind. Jetzt, wo Gudrum getauft ist, sind die Weichen gestellt für eine neue Ära des Friedens und Wohlstands zwischen den beiden christlichen Königen.“
―Outro
Spielbare Charaktere
Thorstein - Bruder Ælfric - Layla Hassan - Eivor - Gunnhilda - Soma - Basim - Fulke - Rebecca Crane - Haytham - Stowe - Odin - Ivar der Knochenlose - Sigurd - König Ælfred - Valka - Ceolbert - Randvi - Loki - Shaun Hastings - Freyja - Thor
Quests
Eide & Ehre - Durch Glauben und Feuer - Seetüchtig - Nach Westen - Tausch für den Frieden - Ælfreds Vermächtnis - Neues Leben, neue Lande - Dem Schicksal folgen
Wissen
Kriege & Politik
Pferde und Kriege - Sieg und Taufe - Werkzeuge eines Kriegers - Späher vor dem Sturm - Die Burg - Das Witenagemot - Die Fyrd - eine Miliz - Ein "heidnisches" Heer? - Die römische Festung - Die sieben Königreiche - Sippe und Haushalt - Der Felag, ein Joint Venture - Die große Halle - Bindung Verbündeter - König Harald Schönhaar - Der Clan - Kriegsführung der Wikinger - Kriegsführung der Angelsachsen - Militärische Führung - Militärische Organisation - Frieden und Friedensbruch - Die Schlacht von Edington - Der Frieden von Wedmore - Was war ein König? - Ælfreds Aufstieg - Ælfred und das "englische" Volk - Der Vertrag mit Gudrum - König und Klerus - Vertrauen und Schwüre - Was ist ein Angelsachse? - Das Geschenk von Ostanglien - Ein vertrautes Schlachtfeld
Alltag
Chippenham - Winchester - Die Ceorlas, Freileute - Sprechen Sie Wikingerisch? - Die Stadt York - Ortsnamen - Angelsächische Häuser - Das Kochen und die Küche - Klöster und ihre vielen Rollen - Überwinterung - Die Aufteilung des Landes - Warum Skandinavien verlassen? - Das Teilen der Beute - Stavanger - Das Land von Eis und Schnee? - Alreksstadir -Trockenfisch - Körperpflege und Hygiene - Spiel und Sport - Mode: Ein Statussymbol - Bœndr - Freie Männer - Freie Frauen - Thræll im Haushalt - Seefahrt - Die Bedingungen an Bord - Ernährung an Bord - Die Aldermänner - Die Thane - Wer war im "Heer"? - Ehe zwischen Völkern - Thorstein Silberzunge - Gunnhilda
Religion & Magie
Ein Leben voller Gebete - Kirchenberichte - Ely, ein Kloster für alle - Reliquien und Heilige - Eine strikte Diät - Das alte Münster - Christianisierung - Bischöfe: Geteilte Pflichten - Machtstrukturen der Kirche - Das Kreuz und der Hammer - Der Übergang zum Christentum - Der Kirchenaltar - Magie und Medizin - Der Megalith - Hamingja: ein Familiengeist - Segnung des Schiffs - Schiffe: Zwischen zwei Welten - Nordische Religion - Die Stunden des Tages - Das altnordische Selbstbild - Schicksal und Abstammung - Klöster: Orte der Ruhe
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Die legendären Brüder - Gottheiten der See - Tabus auf hoher See - Yggdrasil: Der Weltenbaum - Riesen: Kinder von Ymir - Der heilige Skaldenmet - Die Quelle Mimirs - Die neun Welten - Die Göttin Freyja - Die Regenbogenbrücke - Völva - Seherin - Der Elch - Elgr - Die Schlange - Orm - Das Pferd - Hestr - Das Meer: eine spirituelles Wesen - Mysterien der Küste - Tabuisierte Tiere - Thor, Gott des Donners - Loki, der Trickreiche - Ein Opfer für die Weisheit - Odin: Der Allvater - Lande der Toten - Der eiserne Wille des Schicksals - Lande der Toten II - Die Nornen: Schicksalshüterinnen
Wissenschaft
Der Küstensegler - Das Frachtschiff - Knörr - Pergament: Für die Ewigkeit - Die vier Säfte - Christliche Heilkunst - Das Maß der Zeit - Bioarchäologie - Anglo-nordische Landwirtschaft - Die Kunst des Kohlemachens - Das Segel - Rumpf und Mast - Der Navigator - Medizin und Mediziner - Das Los des Kopisten
Recht & Gerechtigkeit
Die Kunst der Illumination - Das Thing - die Versammlung - Mannhelgr: Unantastbar - Recht und Ehre - Fehden und Rache - Das Grauen der Verbannung - Godi - Rechtskundiger - Mannjafnadr: Ein Krieg der Worte
Kunst & Kultur
Das Skriptorium - Altenglische Literatur - Anglo-skandinavische Mode - Steinskulpturen - Der Stevenkopf - Runen und Runensteine - Skalden und ihre Kunst - Eine neue, gemischte Identität
Handel & Wirtschaft
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Forschung
Schachmatt - Lang lebe der König - Eine bescheidene Bleibe - Animus, übersetze "Skal!" - Eine Frage des Glaubens - Die Würfel sind gefallen - Das Langhaus - Der Mythos der gehörnten Helme
Skandinavien
Die Entstehung von Eivors Langschiff - Weiße Landschaften - Die Gestaltung von Stavanger - Die Erschaffung Eivors - Neues Spiel, neues Logo
Britannien
Landschaftsbau in Englaland - Eoforwics Architektur - In York spukt's!
Immersion
Die Bewaffnung der Assassinen - Auf Nummer Sicher - Alles so schön bunt hier - Fotogra-hä? - Über flüssiges Gold - Geheimnisvolle Wälder - Immer ganz ruhig? - Die Musik von AC Valhalla - Willkommen in Asgard
Valhalla-Belohnungen
Aldemann-Satz - Bedale-Gilling-Schwert mythisches Kurzschwert - Frühmittelalterlicher Tattoo-Satz - Völund - Edler Rabe - Frühmittelalterliches Pferd - Edles Reittier - Siedlungspaket "Entdeckung" - Slidrugtanni-Schiffspaket
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