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Der Sickereffekt beschreibt den Effekt, dass die Erinnerungen des Vorfahren durch zu lange Aufenthalte im Animus in die eigenen zu "sickern" beginnen. Dadurch wird es oft schwer, beide Erinnerungen auseinander zu halten. Es gibt auch den natürlichen Sickereffekt, der ohne einen Aufenthalt im Animus entstehen kann, dieser ist allerdins extrem selten.

Das berühmteste Opfer des Sickereffektes ist Subjekt 16; Clay Kaczmarek. Er wurde während seiner Gefangenschaft bei Abstergo viele Stunden, oft sogar tagelang an das Gerät angeschlossen. Dies führte letztlich zu Wahnvorstellungen und Visionen aus der Zeit seiner Vorfahren, die er besuchte. Sein Geist war

Wand Zeichen

Desmond erhält das Adlerauge

"identitätsüberlastet", da er ständig in die Rolle verschiedener Vorfahren aus verschiedenen Epochen schlüpfte.

Durch den daraus resultierenden Sickereffekt konnte Subjekt 16 oft Gegenwart und Vergangenheit nicht mehr auseinanderhalten, was er in den Botschaften an Desmond festhielt, die er in den Glyphen versteckte. Auch bei Desmond treten am Ende von Assassin’s Creed und in Assassin’s Creed II Symptome des Sickereffekts auf. Da seine Visionen jedoch nur wenige Sekunden dauern, halten die Assassinen sie für unbedenklich.

Im zweiten Teil wird der Sickereffekt als "Lehrprogramm" für Desmond benutzt, um ihn zum Assassinen auszubilden. Dies geschieht, in dem er häufig seinen Vorfahren Ezio besucht, dessen Werdegang miterlebt und so dessen Fähigkeiten teilweise übernimmt. Auch von Altaïr übernimmt Desmond Eigenschaften, am Ende des ersten Teils kann er auch außerhalb des Animus’ das Adlerauge einsetzen.

Am Ende von Assassin’s Creed: Brotherhood hat Desmond das Problem, dass ihm, nachdem er Lucy erstochen hat, schwindelig wird und er zu Boden fällt. Nach den Erinnerungen des Da Vincis-Verschwinden fällt Desmond wegen des Sickereffektes ins Koma. Erst nachdem er alle Erinnerungen seiner Vorfahren abschließt, kann er wieder aufwachen.

Symptome des Sickereffekts[]

  • Persönlichkeitsspaltung
  • Ungewollte Visionen von der Vergangenheit
  • Realitätsverlust
  • Übernahme von Fähigkeiten des Vorfahren (z. B. das Adlerauge)
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