Assassin's Creed Wiki

MEHR ERFAHREN

Assassin's Creed Wiki
Assassin's Creed Wiki
Advertisement

Ablauf[]

Quest Sprich mit Harald.
Quest Erzähle Gunnhilda von der neuen Situation mit Harald. Rede mit Imvald, dem Schiffsmeister.
Quest Kaufe Materialien für den Bau.

  • Besorge einen Mast von Skaga, der Holzschneiderin.
    • Lerne, wie man ein Schiff baut.
  • Besorge Nägel von Iarni, dem Schmied.
    • Trage die Kiste mit Nägeln zur Schiffswerkstatt.

Quest Kehre zu Imvald zurück.
Quest Folge Imvald.
Quest Wähle einen Bug.
Quest Übernimm die Führung deines Boote.
Quest Beginne deine Reise.

Kodex-Einträge[]

Beschreibung[]

„Durch die Jahre auf See hat Thorstein zwar großen Reichtum erlangt, sie haben ihn aber auch gezeichnet. Er will die Raubzüge hinter sich lassen, aber dazu bracht er Haralds Erlebnis - etwas, womit der junge Jarl nicht so freigiebig ist.“
―Intro
DTV Seetüchtig 2

Thorstein ist von einem Raubzug zurück nach Alreksstadir gekommen. Er hat beschlossen, mit den Raubzügen aufzuhören und nach Englaland zu gehen. Er spricht mit dem Skalden Thorbjörn und spottstreitet mit ihm. Thorstein geht zu Harald und der Jarl begrüßt ihn. Er erklärt Harald, dass er sich niederlassen möchte und sich ein eigenes Schiff suchen wird. Harald ist nicht froh darüber und sagt, dass er ihm kein Schiff geben kann und rät ihm, eins in Auftrag zu geben, damit er noch ein Jahr bleibt.

Thorstein erzählt Gunnhilda von dem Gespräch mit Harald. Bei ihrem Haus unterhält er sich außerdem mit den Kriegern, die sie bereits für ihre Mannschaft angeworben haben. Gunnhilda versichert Thorstein, dass Harald seine Meinung noch ändern wird.

Thorstein geht zum Schiffsmeister Imvald und bittet ihn um ein Schiff. Imvald schickt Thorstein zu Skaga, damit er einen Kiefernmast in Auftrag gibt und Nägel von Iarni zu holen. Thorstein geht zu Skaga und sie möchte, dass auch Holz bearbeitet. Er fragt Iarni nach Nägeln und er gibt ihm eine Kiste Nägel.

DTV Seetüchtig 3

Thorstein trägt die Nägel zu Imvald und Imvald lässt Thorstein ein Tier für den Bug des Schiffes auswählen. Er wählt einen Elch, ein Pferd oder eine Schlange. Harald kommt zu ihnen und gibt Thorstein seinen Segen für die Reise und einen Armreif.

Sieben Monate später ist das Schiff fertig und Thorstein verabschiedet sich von Harald. Thorstein beginnt seine Reise.

„Als ihre Beziehung mit Harald wiederhergestellt ist, segeln Thorstein und Gunnhilda nach Nætrfall, um den Rest ihrer Besatzung einzusammeln. Doch ein Sturm braut sich am Horizont zusammen und um die tückischen Wellen zu zähmen, brauchen sie einen wahren Seereiter.“
―Outro
Spielbare Charaktere
Thorstein - Bruder Ælfric - Layla Hassan - Eivor - Gunnhilda - Soma - Basim - Fulke - Rebecca Crane - Haytham - Stowe - Odin - Ivar der Knochenlose - Sigurd - König Ælfred - Valka - Ceolbert - Randvi - Loki - Shaun Hastings - Freyja - Thor
Quests
Eide & Ehre - Durch Glauben und Feuer - Seetüchtig - Nach Westen - Tausch für den Frieden - Ælfreds Vermächtnis - Neues Leben, neue Lande - Dem Schicksal folgen
Wissen
Kriege & Politik
Pferde und Kriege - Sieg und Taufe - Werkzeuge eines Kriegers - Späher vor dem Sturm - Die Burg - Das Witenagemot - Die Fyrd - eine Miliz - Ein "heidnisches" Heer? - Die römische Festung - Die sieben Königreiche - Sippe und Haushalt - Der Felag, ein Joint Venture - Die große Halle - Bindung Verbündeter - König Harald Schönhaar - Der Clan - Kriegsführung der Wikinger - Kriegsführung der Angelsachsen - Militärische Führung - Militärische Organisation - Frieden und Friedensbruch - Die Schlacht von Edington - Der Frieden von Wedmore - Was war ein König? - Ælfreds Aufstieg - Ælfred und das "englische" Volk - Der Vertrag mit Gudrum - König und Klerus - Vertrauen und Schwüre - Was ist ein Angelsachse? - Das Geschenk von Ostanglien - Ein vertrautes Schlachtfeld
Alltag
Chippenham - Winchester - Die Ceorlas, Freileute - Sprechen Sie Wikingerisch? - Die Stadt York - Ortsnamen - Angelsächische Häuser - Das Kochen und die Küche - Klöster und ihre vielen Rollen - Überwinterung - Die Aufteilung des Landes - Warum Skandinavien verlassen? - Das Teilen der Beute - Stavanger - Das Land von Eis und Schnee? - Alreksstadir -Trockenfisch - Körperpflege und Hygiene - Spiel und Sport - Mode: Ein Statussymbol - Bœndr - Freie Männer - Freie Frauen - Thræll im Haushalt - Seefahrt - Die Bedingungen an Bord - Ernährung an Bord - Die Aldermänner - Die Thane - Wer war im "Heer"? - Ehe zwischen Völkern - Thorstein Silberzunge - Gunnhilda
Religion & Magie
Ein Leben voller Gebete - Kirchenberichte - Ely, ein Kloster für alle - Reliquien und Heilige - Eine strikte Diät - Das alte Münster - Christianisierung - Bischöfe: Geteilte Pflichten - Machtstrukturen der Kirche - Das Kreuz und der Hammer - Der Übergang zum Christentum - Der Kirchenaltar - Magie und Medizin - Der Megalith - Hamingja: ein Familiengeist - Segnung des Schiffs - Schiffe: Zwischen zwei Welten - Nordische Religion - Die Stunden des Tages - Das altnordische Selbstbild - Schicksal und Abstammung - Klöster: Orte der Ruhe
Mythen & Legenden
Die legendären Brüder - Gottheiten der See - Tabus auf hoher See - Yggdrasil: Der Weltenbaum - Riesen: Kinder von Ymir - Der heilige Skaldenmet - Die Quelle Mimirs - Die neun Welten - Die Göttin Freyja - Die Regenbogenbrücke - Völva - Seherin - Der Elch - Elgr - Die Schlange - Orm - Das Pferd - Hestr - Das Meer: eine spirituelles Wesen - Mysterien der Küste - Tabuisierte Tiere - Thor, Gott des Donners - Loki, der Trickreiche - Ein Opfer für die Weisheit - Odin: Der Allvater - Lande der Toten - Der eiserne Wille des Schicksals - Lande der Toten II - Die Nornen: Schicksalshüterinnen
Wissenschaft
Der Küstensegler - Das Frachtschiff - Knörr - Pergament: Für die Ewigkeit - Die vier Säfte - Christliche Heilkunst - Das Maß der Zeit - Bioarchäologie - Anglo-nordische Landwirtschaft - Die Kunst des Kohlemachens - Das Segel - Rumpf und Mast - Der Navigator - Medizin und Mediziner - Das Los des Kopisten
Recht & Gerechtigkeit
Die Kunst der Illumination - Das Thing - die Versammlung - Mannhelgr: Unantastbar - Recht und Ehre - Fehden und Rache - Das Grauen der Verbannung - Godi - Rechtskundiger - Mannjafnadr: Ein Krieg der Worte
Kunst & Kultur
Das Skriptorium - Altenglische Literatur - Anglo-skandinavische Mode - Steinskulpturen - Der Stevenkopf - Runen und Runensteine - Skalden und ihre Kunst - Eine neue, gemischte Identität
Handel & Wirtschaft
Klosterplünderungen - Ælfreds Silbermünzen - Was heißt denn "Wic"? - Jorvik: Boom nach der Eroberung - Der Koppari-Gata-Markt - Die Welt zu Gast in Jorvik - Die Münzprägestätte von Jorvik - Sklaverei - Der Nordvegen - Ziele der Reisenden - Feilscherei und Hacksilber - Das Langschiff
Einblicke
Forschung
Schachmatt - Lang lebe der König - Eine bescheidene Bleibe - Animus, übersetze "Skal!" - Eine Frage des Glaubens - Die Würfel sind gefallen - Das Langhaus - Der Mythos der gehörnten Helme
Skandinavien
Die Entstehung von Eivors Langschiff - Weiße Landschaften - Die Gestaltung von Stavanger - Die Erschaffung Eivors - Neues Spiel, neues Logo
Britannien
Landschaftsbau in Englaland - Eoforwics Architektur - In York spukt's!
Immersion
Die Bewaffnung der Assassinen - Auf Nummer Sicher - Alles so schön bunt hier - Fotogra-hä? - Über flüssiges Gold - Geheimnisvolle Wälder - Immer ganz ruhig? - Die Musik von AC Valhalla - Willkommen in Asgard
Valhalla-Belohnungen
Aldemann-Satz - Bedale-Gilling-Schwert mythisches Kurzschwert - Frühmittelalterlicher Tattoo-Satz - Völund - Edler Rabe - Frühmittelalterliches Pferd - Edles Reittier - Siedlungspaket "Entdeckung" - Slidrugtanni-Schiffspaket
Advertisement