Assassin's Creed Wiki
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Ablauf[]

Quest Übernimm die Führung deines Schiffs.
Quest Erreiche Nætrfall.
Quest Sprich mit deiner Mutter in Eikundarsund.

  • Mit dem Pferd nach Eikundarsund zu reisten, würde Zeitsparen, ist aber riskant.
  • Der Ritt auf einem vierbeinigen Tier vor einer Seereise könnte Unglück bringen.

Quest Folge Heidrun.
Quest Erreiche Helsey, die Insel des Steuermanns.

  • Übernimm die Führung deines Schiffs.
  • Segle nach rechts, um den Fjord zu verlassen.
  • Segle auf die untergehende Sonne zu.
  • Fahre zwischen den Felsen und der Insel hindurch.
  • Folge der Küste bis hinter den eisigen Turm.
  • Segle an der Insel der Seelöwen vorbei.
  • Lege an der Insel an.

Quest Sprich mit dem Steuermann.
Quest Kehre zu deinem Schiff zurück.
Quest Beginne deine Reise.

Kodex-Einträge[]

Beschreibung[]

Thorstein und Gunnhildas Reise kam zum Stillstand, als ihr geplanter Steuermann sie für eine andere Flotte im Stich ließ. Wenn sie Englaland vor den Winterstürmen erreichen wollen, müssen sie einen Steuermann und eine Ersatzmannschaft finden.“
―Intro

Thorstein macht sich auf die Suche nach einem anderen Steuermann. Er erklärt Sigmund, dass er kein geeigneter Steuermann ist und er ihr Leben nicht für seine Sonnensteine aufs Spiel setzten wird. Danach geht Thorstein an Bord seines Schiffes und sie segeln nach Nætrfall. Während der Fahrt berichtet Thorstein Gunnhilda, dass er keinen Steuermann gefunden hat. Gunnhilda beschließt, dass sie eine Besatzung in Eikundarsund suchen wird. Thorstein überlegt, ob eine Frau an Bord sich verschrecken würde, aber Gunnhilda ist sich sicher, dass ein Clan sich ihnen anschließen wird.

Sie kommen in Nætrfall an und Gunnhilda macht sich auf den Weg nach Eikundarsund. Thorstein trifft Trygg am Hafen, der beginnt, das Schiff mit Vorräten für die Fahrt zu beladen. Er versichert Thorstein, dass er nun frei ist, bietet ihm jedoch an, mit ihnen nach Englaland zu reisen. Trygg nimmt das Angebot an.

„Während Thorstein und Trygg das Schiff beladen, reist Gunhilda nach Eikundarsund.“
―Hinweis

Gunnhilda läuft nach Eikundarsund oder bricht absichtlich ein Tabu und reitet auf einem Pferd. Heidrun begrüßt ihre Tochter Gunnhilda und erklärt, dass sie nicht möchte, dass sie nach Englaland geht. Gunnhilda erklärt, dass sie noch eine Mannschaft und einen Steuermann brauchen. Heidrun möchte helfen und führt sie zum Lager einiger Clans in der Stadt.

Gunnhilda spricht zu den Clans, aber viele lassen sich nicht von ihr überzeugen. Stig fragt sie nach ihrer Erfahrung, warum sie Nordvege verlassen wollen, ihren Vorräten und wie sie navigieren wollen. Gunnhilda antwortet auf seine Fragen und Stig verspricht, sie in der Nähe der Küste zu navigieren und Stig schließt sich mit seinen Männern Gunnhilda und Thorstein an.

DTV Nach Westen 2

Am Hafen von Nætrfall trifft Gunnhilda mit Stig und seinem Clan Thorstein. Thorstein hat keinen Steuermann gefunden, hat aber eine Idee, die er Gunnhilda nicht verrät. Sie segeln ein weiteres mal los und Stig navigiert sie zu der Insel des Steuermanns. Im aufziehenden Sturm erreichen sie die Insel und Thorstein geht an Land.

DTV Nach Westen 3

Thorstein geht an Land und zu Hütte von Björn, dem Steuermann. Er bittet Björn, sie als Steuermann zu führen. Björn glaubt, dass es ein Trick ist und Thorstein überzeugt ihn davon, dass er keine schlechten Absichten hat. Gemeinsam gehen sie zum Schiff zurück. Gunnhilda ist sauer und hält es für eine schlechte Entscheidung, Björn zu vertrauen. Thorstein überzeugt sie damit, dass Björn das Schiff nicht versenken wird, wenn er selber darauf ist und sich ihre Wege trennen werden, sobald sie in Englaland sind. Mit Stigs Mannschaft und Björn als Steuermann brechen Thorstein und Gunnhilda nach Englaland auf.

„Mit Björns Hilfe, einem alten Feind, der zum Verbündeten wurde, und Stigs Besatzung können Thorstein und Gunnhilda aufbrechen. Werden sie auf ihrer Reise zu neuen Ufern ihre alten Feindschaft hinter sich lassen oder wird sie ihre Vergangenheit einholen?“
―Outro
Spielbare Charaktere
Thorstein - Bruder Ælfric - Layla Hassan - Eivor - Gunnhilda - Soma - Basim - Fulke - Rebecca Crane - Haytham - Stowe - Odin - Ivar der Knochenlose - Sigurd - König Ælfred - Valka - Ceolbert - Randvi - Loki - Shaun Hastings - Freyja - Thor
Quests
Eide & Ehre - Durch Glauben und Feuer - Seetüchtig - Nach Westen - Tausch für den Frieden - Ælfreds Vermächtnis - Neues Leben, neue Lande - Dem Schicksal folgen
Wissen
Kriege & Politik
Pferde und Kriege - Sieg und Taufe - Werkzeuge eines Kriegers - Späher vor dem Sturm - Die Burg - Das Witenagemot - Die Fyrd - eine Miliz - Ein "heidnisches" Heer? - Die römische Festung - Die sieben Königreiche - Sippe und Haushalt - Der Felag, ein Joint Venture - Die große Halle - Bindung Verbündeter - König Harald Schönhaar - Der Clan - Kriegsführung der Wikinger - Kriegsführung der Angelsachsen - Militärische Führung - Militärische Organisation - Frieden und Friedensbruch - Die Schlacht von Edington - Der Frieden von Wedmore - Was war ein König? - Ælfreds Aufstieg - Ælfred und das "englische" Volk - Der Vertrag mit Gudrum - König und Klerus - Vertrauen und Schwüre - Was ist ein Angelsachse? - Das Geschenk von Ostanglien - Ein vertrautes Schlachtfeld
Alltag
Chippenham - Winchester - Die Ceorlas, Freileute - Sprechen Sie Wikingerisch? - Die Stadt York - Ortsnamen - Angelsächische Häuser - Das Kochen und die Küche - Klöster und ihre vielen Rollen - Überwinterung - Die Aufteilung des Landes - Warum Skandinavien verlassen? - Das Teilen der Beute - Stavanger - Das Land von Eis und Schnee? - Alreksstadir -Trockenfisch - Körperpflege und Hygiene - Spiel und Sport - Mode: Ein Statussymbol - Bœndr - Freie Männer - Freie Frauen - Thræll im Haushalt - Seefahrt - Die Bedingungen an Bord - Ernährung an Bord - Die Aldermänner - Die Thane - Wer war im "Heer"? - Ehe zwischen Völkern - Thorstein Silberzunge - Gunnhilda
Religion & Magie
Ein Leben voller Gebete - Kirchenberichte - Ely, ein Kloster für alle - Reliquien und Heilige - Eine strikte Diät - Das alte Münster - Christianisierung - Bischöfe: Geteilte Pflichten - Machtstrukturen der Kirche - Das Kreuz und der Hammer - Der Übergang zum Christentum - Der Kirchenaltar - Magie und Medizin - Der Megalith - Hamingja: ein Familiengeist - Segnung des Schiffs - Schiffe: Zwischen zwei Welten - Nordische Religion - Die Stunden des Tages - Das altnordische Selbstbild - Schicksal und Abstammung - Klöster: Orte der Ruhe
Mythen & Legenden
Die legendären Brüder - Gottheiten der See - Tabus auf hoher See - Yggdrasil: Der Weltenbaum - Riesen: Kinder von Ymir - Der heilige Skaldenmet - Die Quelle Mimirs - Die neun Welten - Die Göttin Freyja - Die Regenbogenbrücke - Völva - Seherin - Der Elch - Elgr - Die Schlange - Orm - Das Pferd - Hestr - Das Meer: eine spirituelles Wesen - Mysterien der Küste - Tabuisierte Tiere - Thor, Gott des Donners - Loki, der Trickreiche - Ein Opfer für die Weisheit - Odin: Der Allvater - Lande der Toten - Der eiserne Wille des Schicksals - Lande der Toten II - Die Nornen: Schicksalshüterinnen
Wissenschaft
Der Küstensegler - Das Frachtschiff - Knörr - Pergament: Für die Ewigkeit - Die vier Säfte - Christliche Heilkunst - Das Maß der Zeit - Bioarchäologie - Anglo-nordische Landwirtschaft - Die Kunst des Kohlemachens - Das Segel - Rumpf und Mast - Der Navigator - Medizin und Mediziner - Das Los des Kopisten
Recht & Gerechtigkeit
Die Kunst der Illumination - Das Thing - die Versammlung - Mannhelgr: Unantastbar - Recht und Ehre - Fehden und Rache - Das Grauen der Verbannung - Godi - Rechtskundiger - Mannjafnadr: Ein Krieg der Worte
Kunst & Kultur
Das Skriptorium - Altenglische Literatur - Anglo-skandinavische Mode - Steinskulpturen - Der Stevenkopf - Runen und Runensteine - Skalden und ihre Kunst - Eine neue, gemischte Identität
Handel & Wirtschaft
Klosterplünderungen - Ælfreds Silbermünzen - Was heißt denn "Wic"? - Jorvik: Boom nach der Eroberung - Der Koppari-Gata-Markt - Die Welt zu Gast in Jorvik - Die Münzprägestätte von Jorvik - Sklaverei - Der Nordvegen - Ziele der Reisenden - Feilscherei und Hacksilber - Das Langschiff
Einblicke
Forschung
Schachmatt - Lang lebe der König - Eine bescheidene Bleibe - Animus, übersetze "Skal!" - Eine Frage des Glaubens - Die Würfel sind gefallen - Das Langhaus - Der Mythos der gehörnten Helme
Skandinavien
Die Entstehung von Eivors Langschiff - Weiße Landschaften - Die Gestaltung von Stavanger - Die Erschaffung Eivors - Neues Spiel, neues Logo
Britannien
Landschaftsbau in Englaland - Eoforwics Architektur - In York spukt's!
Immersion
Die Bewaffnung der Assassinen - Auf Nummer Sicher - Alles so schön bunt hier - Fotogra-hä? - Über flüssiges Gold - Geheimnisvolle Wälder - Immer ganz ruhig? - Die Musik von AC Valhalla - Willkommen in Asgard
Valhalla-Belohnungen
Aldemann-Satz - Bedale-Gilling-Schwert mythisches Kurzschwert - Frühmittelalterlicher Tattoo-Satz - Völund - Edler Rabe - Frühmittelalterliches Pferd - Edles Reittier - Siedlungspaket "Entdeckung" - Slidrugtanni-Schiffspaket
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