Assassin's Creed Die Seidenstraße (Orginaltitel: Assassin's Creed La Route de la Soie) ist ein französischer Roman der Assassin’s Creed Reihe. Anders als die meisten anderen Romane wurde dieser werder in deutsch, noch in englisch oder eine andere Sprache übersetzt.
Figuren[]
- Alouette: Oisels Habichtdame.
- Aline: Verborgene aus Chinon in Frankreich. . Feste Freundin von Matthias.
- Basim Ibn Ishaq: Verborgener aus Antiochia.
- Dunya: Anführerin der Schlangenfresser.
- Farid: Oisels Mentor.
- Haytham: Verborgener aus Antiochia, Lehrling von Basim.
- Jessamyn: Anführerin der Verborgenen aus Alexandria in Ägypten.
- Kalim: Verborgener aus Alexandria.
- Kazem: Karawanenführer.
- Mahaut: Mentorin der Verborgenen in Chinon.
- Matthias: Bester Freund von Oisel, Verborgener aus Frankreich.
- Oisel: Protagonist und Verborgener aus Chinon.
- Rashid: Verborgener aus Alexandria und Bruder von Sihem.
- Schlangenfresser: Zweig des Ordens der Ältesten.
- Sihem: Verborgene aus Alexandria, Schwester von Rashid.
Regeln[]
Erhalt von Gegenständen[]
Im Laufe des Abendeuers kann Oisel Fertigkeiten, Gegenstände und Schlüsselwörter erhalten. Wenn Sie zu viele Verzögerungen erhalten, werden Sie wahrscheinlich bestraft. Wenn Sie eine Gegenstand oder eine Fertigkeit erhalten, tragen Sie sie in ihrem Inventar ein. Die erhaltene Eigenschaft oder der Gegenstand ist vorübergehend: wenn Sie desynchronsiert werden, verlieren sie alle Eigenschafen und Gegenstände, die Sie seit ihrer letzten Synchonisation erhalten haben.
Gesundheit und Verletzungen[]
Im Laufe Ihres Abenteuers kann es vorkommen, dass Sie Ausdauer verlieren oder verbrauchen. Wenn Sie Schaden erleiden, kreuzen Sie Felder Ihrer Ausdauer an. Wenn Sie alle Felder angekreuzt haben, werden Sie desynchronisiert.
Desynchronisation[]
Wenn Sie desynchronisert werden, weil Sie sterben oder in einer ungültigen Situation kommen, kehren Sie zum letzten Synchronisationspunkt zurück. Stellen Sie ihre verlorene Ausdauer wieder her, entfernen Sie temporäre Gegenstände und Fähigkeiten. Die erworbenen Verbesserungen der Ausdauer und des Schleichschadens behalten Sie.
Proben[]
Auf den unteren Ecken der Seiten sind Symbole zu sehen. Für einen Test muss man das Buch auf einer zufälligen Seite aufschlagen und das Symbol auf der ungeraden Seite nutzen. Ein Adler zeigt oft einen meisterhaften Erfolg an, ein Schwert einen Erfolg, eine Axt einen wahrscheinlichen Misserfolg und eine Schlange einen katastrophalen Misserfolg. Manchmal müssen Sie eine Risiko-Probe machen. Dafür verwenden Sie das Symbol auf der ungeraden Seite. Auf den geraden Seiten gibt es weniger Adler und Schwerter, dafür aber ein neues Symbol: das Auge. Wenn Sie eines erhalten, wird ein besonderer Effekt ausgelöst.
Kampf[]
Während eines Kampf muss die Ausdauer des Gegners auf null gesenkt werden. Zuerst kann der Schleichschaden von seiner Ausdauer abgezogen werden (wenn die Möglichkeit dazu besteht, wird es erwähnt). Anschließend können Sie abhängig von Ihrer Ausrüstung verschiedene Taktiken wählen. "Die Wache in A001 mit dem Zeremonialschwert angreifen." ist zum Beispiel nur dann möglich, wenn Sie das entsprechende Schwert besitzen. Sinkt die Ausdauer des Gegners auf null, kann das Abenteuer fortgesetzt werden. Sinkt Ihre eigene Ausdauer auf null, werden sie desynchronisiert und Sie müssen zu A047 gehen. Sinkt die Ausdauer deines Gegners auf null oder weniger, ist er besiegt.
Anhangsheft[]
Das Anhangsheft befindet sich am Ende des Buches. Die dazugehörigen Absätze sind mit einem A gekennzeichnet. Sie führen nicht immer zu einem neuen Absatz. Sollte dies der Fall sein, müssen Sie zum Absatz zurückkehren, von dem Sie gekommen sind.
Bei einigen Gegenständen können Sie immer auf den entsprechenden Eintrag im Anhang zugreifen. Oisel hat zum Beispiel eine Glücksmünze geerbt, die er gut aufbewahrt. (A002). Solange Sie diese haben, können Sie zum entsprechenden Eintrag gehen.
Erhöhung von Ausdauer und Schleichschaden[]
Im Laufe des Abenteuers kann es vorkommen, dass die maximale Ausdauer oder der Schleichschaden erhöht wird. Die Erhöhung ist dauerhaft und bleien auch nach einer Desynchronisation bestehen. Wenn Sie eine solche Erhöhung erhalten, markieren Sie das entsprechende Feld im Buch. Wenn Sie auf eine bereits markierte Erhöhung stoßen, wenden Sie sie nicht noch einmal an.
Synchronisation[]
Kreuzen Sie bei der Synchronisation alle Eigenschaften und Gegenstände an, die Sie besitzen. Sie werden für den Rest des Abenteuers übernommen.
Sequenz 1, Chinon[]
Absatz 001 bis 010[]
Im Waschhaus in Chinon reinigt Oisel seine Kleidung und trifft Matthias und Aline. Die drei Verborgenen machen ein Wettrennen zum Bruderschaftshaus. Matthias rennt durch dir Straßen und Aline klettert über die Dächer.
Rennen Sie in 002 über die Dächer oder in 009 durch die Straßen.
Aline nutzt eine Seilwinde, um auf das Dach zu kommen.
In 003 auf die Dächer klettern oder in 004 eine Stelle finden, an denen Sie leichter auf die Dächer klettern können.
Oisel klettert unbeholfen auf die Dächer und wird von einer Wache überrascht.
Weiter in 010.
Oisel rennt durch die Straßen, stößt einen Stand um und kommt zu einem bunten Karren.
In 006 unter dem Karren durchrutschen oder in 005 über den Karren klettern.
Oisel klettert auf den Wagen und stellt fest, dass er einem Gaukler mit einem Tanzbären gehört. Er klettert weiter über die Dächer und kommt außer Atem bei der Taverne "Zum Guten Hirten" an.
Sie sind verspätet, weiter in 013.
Oisel rutscht unter dem Karren hindurch und stößt gegen einen Tanzbären, welcher ihm eine Pranke auf den Kopf schlägt.
Sie verlieren 1 Ausdauer.
Versuchen Sie in 008 dem Bären zu entkommen oder ihn in 007 zu beruhigen?
Oisel schätzt die Gefahr falsch ein und wird von dem Bären erschlagen.
Weiter in A047.
Oisel flieht, wird jedoch von dem Bären verletzt, obwohl der Gaukler ihn festhält.
Sie verlieren 1 Ausdauer und sind verspätet. Weiter in 013
Oisel läuft durch die Straßen, klettert jedoch etwas später auf die Dächer, wo er auf eine Wache trifft.
Weiter in 010
Der Wache gegenüber behauptet Oisel, dass er nicht durch die engen und schmutzigen Straßen gehen wollte. Als die Wache ihn durchsuchen will, flieht er.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen Sie zu 011, bei einer Schlange oder einer Axt gehen Sie zu 012.Absatz 011 bis 022[]
Oisel flieht über die Dächer und kommt zu einer breiten Straße, die in zwingt, wieder hinunter zu klettern. Er sieht einen Tanzbären und rennt zur Taverne "Zum Guten Hirten".
Weiter in 013
Oisel lässt sich von Gedanken an seinen Mentor Farid ablenken, rutscht aus und wird von der Wache festgehalten. Der Mann glaubt Oisel, dass er damit nur Mädchen beeindrucken wollte, verlangt aber, dass er vom Dach kommet. Oisel geht über die Straßen weiter und hat seinen Vorsprung verloren.
Sie erhalten sind verspätet. Gehen Sie zu 013.
Oisel kommt zum Guten Hirten und wird von der schadenfreudigen Aline begrüßt. Gemeinsam betreten sie das Wirtshaus.
Wenn Sie eine Verspätung haben, gehen Sie zu 015, wenn nicht, zu 014.
Es sind nur wenige andere Gäste anwesend und Matthias kommt schweißüberströmt zu ihnen. Sie unterhalten sich über ihr Rennen und weckend dabei einen Betrunkenen auf.
Weiter in 016
Oisel kommt nach Aline und Matthias an. Außer ihnen sind nur wenige andere Gäste anwesend. Sie unterhalten sich über ihr Rennen und Oisel rempelt Matthias an, weil dieser besser war als er. Dabei wecken sie versehentlich einen Betrunkenen auf.
Weiter in 016
Der Schlafende erwacht, ist sauer auf die Verborgene und greift sie an.
- Betrunkener
- Ausdauer: 6
- Den Mann in A003 mit der versteckten Klinge angreifen.
- In A004 einen Hocker auf den Kopf des Mannes schlagen.
- Den Mann in A005 mit Fäusten angreifen.
Der Betrunken verlässt die Taverne und die Verborgenen gehen mit ihrer Mentorin Mahaut zu Taubenschlag. Mahaut gibt Oisel einen Brief von Basim Ibn Ishaq, einem Mentor der Verborgenen aus Konstantinopel. Er bittet sie und Verborgenen aus Ägypten um Hilfe im Kampf gegen den Orden der Ältesten in Antiochia. Mahaut schickt Oisel und Matthias nach Antiochia und Aline nach Norden, um mehr über die Normannen zu erfahren. Vor der Abreise holt Oisel Alouette, seine Habichtdame, von einer Falknerin ab. Sie reisen zu erst nach Nantes, über den Atlantik nach Lissabon und von dort aus nach Antiochia.
Sie erhalten ihre gesamte Ausdauer zurück. Wenn Sie Verspätung haben, sind Sie diese los. Sie erhalten 1 Punkt maximale Ausdauer und den Brief von Basim (A006).
Nach einigen Wochen erreichen sie Antiochia und beobachten die Umgebung von einem Dach aus.
Möchten Sie lieber die Fähre ins Herz von Aniochia fahren (021) oder den Landweg (022) nehmen?
Oisel besticht den Mann mit einem Geldbeutel und erfährt dafür, welche Mechanismen dieser in der Zitadelle eingebaut hat.
Sie erhalten die Geheimnisse der Zitadelle. Gehen Sie zu 068.
Die Verborgenen beginnen, den Schacht hinauf zu klettern, werden aber von einer Patrouille überrascht. Sie hängen an der Plattform und Oisel fragt sich, ob sie sie angreifen sollen.
Wenn Sie diese Möglichkeit in Betracht ziehen, gehen Sie zu 073, wenn nicht, gehen Sie zu 044.
Der Boden knarrt unter Oisels Schritten, die Wachen bemerken ihn und schlagen Alarm.
Gehen Sie zu 067 und führen Sie einen Schleichangriff aus, bevor Sie den Kampf beginnen.
Während der Fahrt mit der Fähre erfahren Oisel und Matthias, das eine Gruppe namens Schlangenfresser von den Händlern Antiochias Schutzgeld erpresst und ein beschlagnahmtes Gebäude zu einer Kaserne gemacht hat. Auf dem Weg von der Fähre zum Basar sehen sie ein Symbol der Verborgenen.
Sie erhalten 1 Hinweis auf Basim, weiter in 023.
Mit einem Karren fahren Oisel und Matthias in Richtung Antiochia. Oisel lässt Alouette fliegen, welche ein Kaninchen fängt. Er steigt vom Wagen, um sie zurück zu holen und ihre Beute zu nehmen. Dabei findet Oisel einen Geldbeutel, welcher voll mit Münzen ist.
Sie erhalten einen Geldbeutel.
Oisel entdeckt aus der Ferne Patrouillen auf den Dächern der Stadt und sie erfahren von ihrem Fahrer, dass eine Gruppe namens Schlangenfresser von den Händlern Antiochias Schutzgeld erpresst und ein beschlagnahmtes Gebäude zu einer Kaserne gemacht hat.
Weiter mit 023Ende Sequenz 1
Sequenz 2, Basar von Antiochia[]
Absatz 023 bis 033[]
Sie sind synchronisiert (Basar von Antiochia, 2)
Suche nach Basim
Um Basim im Basar von Antiochia zu finden, müssen Sie seine Spuren finden. Wenn Sie glauben, genug gefunden zu haben, gehen Sie zu 162. Achtung: Wenn Sie 5 Verzögerungen gesammelt haben, müssen sie zu 162 gehen.
Auf dem Basar herrscht reges Treiben und Oisel fühlt sich von seiner Aufgabe erschlagen. Er fragt sich, wie man einen Menschen finden soll, der nicht gefunden werden will.
Vielleicht möchten Sie in 024 die Händler befragen. Wenn Sie in 038 durch die Straßen gehen, können Sie zu vielleicht ein Gespräch belauschen, das Ihnen mehr verrät? Sie haben ein großes Hospital gefunden. Vielleicht finden Sie in 026 heraus, ob Basim verletzt wurde erfahren etwas über die Stadt? Matthias schlägt eine Taverne als Ausgangspunkt vor. Sie können in 028 eine suchen. Sie können in 029 die Kaserne aufsuchen, von der Ihnen erzählt wurde. In 152 können sie einen Aussichtspunkt suchen.
Oisel und Matthias gehen über den Markt, um mit Händlern zu sprechen. Sie haben nicht genug Zeit, um alle zu befragen.
Ein junger Falafelhändler mit Narbe auf der Wange scheint nicht auf seine Arbeit konzentriert zu sein. Oisel ist nicht sicher, ob der Jungen nur seine Aufmerksamkeit erregt, weil er Hunger hat.
Gehen Sie zu A007, um ihn zu befragen.
Sie sehen ein griechisches Paar in der Menge und fragen sich, ob sie auch Verborgenen sind.
Wenn Sie sie belauschen wollen, begeben Sie sich zu 040.
Ein Schneider preist Stoffe an und winkt Oisel unauffällig zu sich. Will er Käufer anlocken, oder Ihnen tatsächlich etwas verraten?
Wenn Sie sich die Stoffe genauer ansehen wollen, gehen Sie zu A008
Oisel entdeckt eine verschleierte Gewürzhändlerin. Hatte Basim in seine Brief nicht von Gewürzen gesprochen?
Wenn Sie sich bei der Händlerin umhören wollen, gehen sie zu A009.
Ein Mann biete Krüge mit Öl an. Sie beobachten, wie Menschen aus den verschiedensten Ländern zu dem Händler gehen, kurz mit ihm sprechen und wieder gehen. Sie finden das verdächtig, aber hilft es Ihnen, Basim zu finden.
Wenn Sie mit dem Ölhändler sprechen wollen, gehen Sie zu A010.
Vier Karawanenführer, die offensichtlich gerade aus der Wüste zurück gekommen sind, preisen ihre Waren. Es scheint eine gute Idee, die Ohren zu spitzen und die Gruppe zu belauschen.
Wenn sich dem Geplänkel nähern wollen, gehen Sie zu A011.
Sie können auch zu 023 zurückkehren, um einer anderen Spur zu folgen.
Nach einer Mahlzeit geht Oisel auf die Dächer und belauscht die Händler. Er freut sich auf ihre weitere Reise, hat aber Angst vor den Machenschaften der Schlangenfresser. Am nächsten Morgen lernen Oisel und Matthias von Basim, wie man einen Turban wickelt und schließen sich mit den Pferden von Basim und Haytham den Alexandrinern an.
Weiter in 045.
Oisel und Matthias gehen zum Hospital und erfahren dort, dass es in keine ernsthaften Kämpfe in der Stadt gab. Matthias bittet eine Ärztin, ihm zu zeigen, wie man eine Wunde näht und sie verlangt dafür, dass sie von Diebe gestohlene medizinische Geräte zurückholen.
Wen Sie sich bereit erklären, den Gefallen im Austausch für die Ausbildung zu tun, gehen Sie zu 032. Wenn Sie Ihre Zeit lieber anders nutzen möchten, gehen Sie zurück nach 023.
Sie schleichen durch die Kaserne und gelangen bald in ein Büro. Auf dem Tisch liegt ein Stadtplan mit Markierungen, Matthias betrachtet ihn, um ihn in seinem visuellen Gedächtnis zu speichern. Oisel geht zu einem Schrank und öffnet eine Schublade. Als er diese wieder schließt, rollt Helm an den Rand.
Sie erhalten einen Hinweis auf Basim. Führen Sie eine Risiko-Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen Sie zu 034, andernfalls zu 033.
Oisel und Matthias gehen in ein Gasthaus und belauschen die Anwesenden, während Oisel Matthias einige Worte auf arabisch bei bringt. Sie hören die Menschen über Patrouillen der Miliz, Raubzügen und Personen, die über die Dächer der Stadt klettern, sprechen und verlassen das Gasthaus wieder.
Sie erhalten 2 Verzögerungen und 1 Hinweis auf Basim. Kehren Sie zu 023 zurück.
Es ist wohl keine gute Idee, den Wachen zu folgen, aber auch Matthias hält dieses Vorgehen für angemessen. Oisel und Matthias klettern auf ein Dach. Sie nähern sich der Kaserne und diskutierend flüsternd darüber, ob sie die bewaffneten Wachen angreifen sollen.
Wenn Sie auf Matthias hören und direkt in die Kaserne springen, gehen Sie zu 042. Wenn Sie lieber spionieren wollen, gehen Sie zu 031
Jessamyn bringt Oisel und Matthias zu Basim in einen Turm der Karawanserei, welcher erkennt, dass sie aus Chinon stammen. Von ihm erfahren sie, dass der Aufstieg der Schlangenfresser am anderen Ende der Seidenstraße begann. Haytham berichtet davon, dass die Bruderschaft in Rom keine Hilfe schickt, was Basim nicht als Problem sieht. Basim erklärt, dass sie nach Chang'an reisen müssen und die Schlangenfresser möglicher Weise eine Verbindung zum Orden der Ältesten haben. Er berichtet, dass viele Schlangenfresser aus Sogdien stammen und rät ihnen, sie Rüstungen und unauffälligere Kleidung zu kaufen. Basim und Haytham werden jedoch nach Konstantinopel reisen. Oisel gefällt der Vorschlag und er rüstet sie besser aus.
Ihre maximale Ausdauer erhöht sich um 2.
Wenn Sie die Papyrusrolle haben, gehen Sie zu 037, wenn nicht, zu 025.
Oisel und Matthias schleichen in Richtung der Kaserne, können aber nur unbedeutendes Gerede aufschnappen.
Wollen Sie das Risiko wagen und sich in die Kaserne schleichen? Wenn ja, gehen Sie zu 027. Andernfalls erhalten Sie eine Verzögerung und begeben sich zu 023.
Oisel und Matthias finden die Diebe, die scheinbar in einer Schlägerei verletzt wurden. Sie lassen ihnen Verbände da und bringen die Geräte zurück. Die Ärztin zeigt ihnen zu Dank, wie man eine Wunde näht und gibt ihnen etwas Garn. Sie haben nicht über Basim erfahren und viel Zeit im Hospital verbracht, können jetzt aber Wunden versorgen.
Sie erhalten 1 Maximale Ausdauer und 1 Verzögerung. Kehren Sie zu 023 zurück.
Der Helm fällt vom Schrank und die Soldaten hören es. Sie müssen vor aller Augen fliehen, weil Sie unmöglich eine Kaserne bekämpfen können.
Wenn Sie Ihren Instinkten folgen und fliehen wollen, gehen Sie zu 036. Wenn Sie sich heldenhaft fühlen und Ihr Glück versuchen wollen, gehen Sie zu 039.Absatz 034 bis 043[]
Oisel kann den Helm auffangen und legt ihn leise ab. Die Verborgenen schleichen aus der Kaserne und wissen immer noch nicht wo Basim sich versteckt, haben aber eine Idee, wo sie mit der Suche beginnen können.
Sie erhalten 1 Verzögerung. Wir treffen uns in 023.
Oisel hat mit Matthias die Wachen besiegt, aber alle auf sich aufmerksam gemacht. Er weißt seinen Freund an, sich andere Kleidung zu suchen und versucht, dass Büro des Befehlshabers zu finden. Darin entdeckt Oisel einen Stadtplan mit Markierungen und versucht, sie sich einzuprägen. Gemeinsam mit Matthias gehen sie zum Basar zurück und Matthias gibt Oisel einen Geldbeutel, den er gefunden hat.
Sie erhalten 1 Hinweis zu Basim, 1 Verzögerung und einen Münzbeutel. Kehren Sie zu 023 zurück.
Oisel rennt zum Ausgang und hofft, dass man ihn nicht erkennt. Matthias ist ihm vorausgelaufen. Oisel wird von einem geworfenen Stein getroffen. Nach ihrer Flucht kommen sie im Hinterhof eines Hauses zum stehen. Sie kommen wieder zu atmen und Matthias ist enttäuscht. Oisel wischt das Blut aus seiner Wunde und sie machen sich auf den Rückweg zum Basar.
Sie erhalten 1 Verzögerung und verlieren 2 Ausdauer. Gehen Sie zu 023 zurück.
Oisel gibt Basim den Papyrus aus dem Versteck und der Mentor erklärt, dass er Techniken der Verborgenen beschreibt. Basim zeigt Oisel, Matthias und der Alexandrinern die Kunst des Schweigens, um leiser zu atmen und Haytham zeigt Oisel, wie er sich leiser in seiner Rüstung bewegen kann.
Entfernen Sie die Papyrusrolle aus ihrem Inventar. Sie erhalten 1 Punkt Schleichschaden. Begeben Sie sich zu 025.
Oisel und Matthias gehen durch Antiochia und prägen sich ihren Weg ein. Sie finden Zeichen der Verborgenen, die sie anweisen, in der Nähe des Basars zu bleiben.
Sie erhalten 1 Hinweis auf Basim und 1 Verzögerung. Möchten Sie nach weiteren Zeichen suchen? Wenn ja, gehen Sie zu 043. Wenn nicht, kehren Sie zu 023 zurück.
Die Verborgenen können einige Wachen ausschalten, bevor sie selber getötet werden.
Gehen Sie zu A047
Oisel und Matthias belauschen die Griechen und gehen enttäuscht zum Basar zurück, als sie merken, dass es keine Verborgenen sind.
Sie erhalten 1 Verzögerung. Weiter in 023.
Die kleine Gruppe führt Oisel und Mattinas durch Antiochia. Die vier Verborgenen sind vom Büro in Alexandria und sind scheinbar die einzige andere Bruderschaft, die Basims Hilferuf gefolgt ist. Matthias spricht mit den anderen Verborgenen auf Griechisch, Oisel unterhält sich mit ihrer Anführerin Jessamyn. Sie erklärt, dass sie zu Basim gehen und sich das Büro der Verborgenen außerhalb der Stadt befindet, es jedoch auch ein Versteck in der Stadt gibt. Rashid, einer der Verborgenen, kennt sich in der Stadt aus, weil er schon mehrfach in Antiochia war. Die Verborgenen reiten zu einer Karawanserei und erfahren auf dem Weg, dass die Verborgenen in Alexandria ihre Stellung gesichert haben und dem Orden der Ältesten überlegen sind.
Weiter in 030.
Oisel und Matthias greifen die Kaserne offen an und stehen sechs Wachen gegenüber.
- Wachen
- Ausdauer: 18
- Sie können Alouette befehlen, eine Wache abzulenken, um in A013 anzugreifen.
- Sie können in A014 mit Matthias koordiniert angreifen.
- In A015 können Sie frontal angreifen und Matthias alleine kämpfen lassen.
- In A016 können sich eine Amphore auf einen Gegner werfen, um ihn abzulenken.
- Sie können in 036 auf jeder Zeit aus dem Kampf fliehen.
- Wenn Sie die Wachen besiegen, gehen Sie zu 035.
Sie laufen weiter im Kreis, aber Matthias wird ungeduldig und klettert auf ein Dach. Oisel überlegt, ob Basims Büro eher in den ruhigen Vororten oder im Stadtzentrum ist. Ihm fällt auf, dass einige Bereiche des Zentrums ruhiger sind. Vielleicht in diese Richtung?
Sie erhalten 1 Verzögerung und 1 Hinweis auf Basim. Gehen Sie zurück zu 023.Sequenz 3, Der Anfang der Straße[]
Absatz 044 bis 055[]
Die Verborgenen klettern an der Plattform entlang, verlieren aber alle langsam die Kraft.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen Sie zu 075, wenn nicht, gehen Sie zu 084.
Sie sind synchronisiert (Der Beginn der Straße, 3)
Als Händler getarnt schließen sich die Verborgenen einer Karawane in Richtung Chang'An am anderen Ende der Seidenstraße an. Der Karawanenführer Kazem bringt Oisel Sogdisch bei. Er lernt die Verborgenen aus Alexandria kennen: die Geschwister Sihem und Rashid, den Nubier Kalim und Jessamyn, ihre Anführerin. Von ihnen erfährt Oisel mehr über Alexandria und Ägypten. Eines Abends bieten sie Oisel an, ihm einer ihrer Techniken beizubringen. Sihem schlägt eine Kampftechnik vor, Rashid die Kunst, einen Kampf zu vermeiden.
Möchten Sie sich lieber von Sihem in 059 oder von Rashid in 064 beraten lassen?
Oisel, Matthias und Jessamyn kehren zur Karawane zurück und erzählen Rashid, Sihem und Kalim davon. Die Alexandriner freuen sich, dass ihre Arbeit bald getan ist und sie heimkehren können. Jessamyn vermutet, dass die Soldaten der Schlangenfresser sich dem Sultan anschließen werden.
Weiter in 066
Die Karawanenführer durchsuchen den Dieb und geben Oisel einige Vorräte und etwas Kleingeld wieder. Mit einem Wasserschlauch und wenigen Vorräten wird der Mann vertrieben. Oisel fragt sich, ob er überleben wird.
Gehen Sie zu 065
Der Beginn der Reise verläuft reibungslos und Oisel lernt weiter von Kazem. Sie kommen in eine Karawanserei und Oisel erinnert Matthias, der Aline vermisst, daran, dass ihre Mission wichtiger ist als sie selber. Jessamyn schlägt vor, außerhalb der Karawanserei nach Schlangenfressern zu suchen, möchte die anderen jedoch ungern allein lassen. Sie überlässt Oisel die Entscheidung.
Wenn Sie die Gegend auskundschaften und versuchen wollen, die Schlangenfresser aus dem Hinterhalt zu erwischen, gehen Sie zu 050. Wenn Sie lieber bei der Karawane bleiben möchten, gehen Sie zu 060.
Der Mann erzählt, wie erst Hirten die Karawanen begleiteten und sich zu den Schlangenfressern zusammenschlossen. Schließlich organisierten sie eigene Karawanen und machten Sogdien reich. Der Mann fordert seine Freiheit und verspricht, nicht zu den Schlangenfressern zu gehen. Oisel lässt ihn gehen.
Gehen Sie zu 059. (Diese Weiterleitung ist falsch, vielleicht 46?)
Oisel beginnt, mit Jessamyn abends die Karawane zu verlassen, um nach Schlangenfressern zu suchen. Schließlich treffen sie auf eine Gruppe Schlangenfresser.
Wollen Sie sich verstecken, um sie in 069 auszuspionieren? Oder wollen Sie in 078 angreifen?
Die Verborgenen schleichen zwischen den Felsen hindurch. Sihem stößt gegen Oisel und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie eine Schlange oder eine Axt erhalten, gehen Sie zu 081 (Vermutlich 61 gemeint), wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten gehen Sie zu 072.
Oisel kann nicht verhindern, dass die Steine hinunterfallen und das Geräusch macht die Schlangenfresser auf sie aufmerksam. Wenn Sie im Kampf die Oberhand behalten wollen, sollten Sie am besten sofort angreifen. Sie nicken Jessamyn zu und sie stimmt zu.
Gehen Sie in 078 zum Angriff über.
Die Verborgenen schleichen durch den Hauptturm und verstecken sich vor eine Patrouille. Wenn Sie sich Dunya stellen, sollten Sie ihre Kräfte sparen, denn danach müssen Sie noch aus der Festung fliehen.
Wir treffen uns in 055.
Oisel kann den Stein auffangen und sie hören wie die Wachen über Dunyas Befehle diskutieren und greifen sie an, als sie gehen wollen.
Gehen Sie zu 078. Führen Sie einen Schleichangriff mit doppeltem Schaden.
Während Jessamyn zurück bleibt, um die Wachen zu beschäftigen, gehen Oisel und Matthias den Turm hinauf zu ihrem Ziel. Sie treffen Dunya oben im Turm. Sie sitzt hinter einem Tisch mit einer Öllampe.
Sie erhalten 1 Ausdauer. Wenn Sie Infiltration der Zitadelle haben, gehen Sie zu 091. Wenn Sie Angriff auf die Zitadelle oder keins beider Schlüsselwörter besitzen, gehen Sie zu 096.Absatz 056 bis 065[]
Oisel beginnt, den Anführer der Gruppe einzuschüchtern. Auf Sogdisch bezeichnet er sich als Henker, beschreibt Folter und befielt Jessamyn, dem Mann die Finger abzuschneiden. Sie trennt dem Anführer den Zeigefinger ab und Matthias erwürgt ihn unabsichtlich. Da auch die anderen Schlangefresser tot sind, durchsucht Jessamyn ihre Sachen. Sie findet einen Befehl von Dunya, welcher in einer Festung ausgestellt wurde. Sihem und Rashid entdecken die Festung einige Tage später auf einer Karte. Die Höhle der Schlangenfresser, wie die alte sogdische Zitadelle genannt wird, thront über einer Karawanserei, die auf dem Weg der Karawane liegt.
Weiter in 066
Oisel versucht, mit Dunya zu verhandeln und sie erfahren von ihr, dass die Schlangenfresser den Fortschritt kontrollieren wollen, um Ordnung zu garantieren und die Menschen Führung brauchen. Oisel verlangt, dass sie ihren plan ändert, aber sie greift ihn an.
Weiter in 098.
Oisel unterbricht Darim und fragt nach Dunya. Er erzählt, dass es die Schlangenfresser seit zehn Jahren gibt und die chinesischen Behörden sie schätzen. Darim glaubt an die gute Arbeit der Schlangenfresser und fordert seine Freiheit.
Wir treffen uns in 046
Sihem zeigt Oisel, wie er einen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen und dann töten kann. Er übt mit ihr und erlernt ihre Techniken.
Erhöhen Sie ihre maximale Ausdauer um 1 und gehen Sie zu 048.
Oisel entscheidet, dass sie sich ausruhen und Jessamyn stimmt ihm zu, obwohl sie dafür ist, sich in die lokale Politik einzumischen. In der Nacht wird ein Dieb gefangen, der sie bestohlen hat. Dem Dieb fehlt ein Finger, er hat also nicht zum ersten Mal gestohlen und Oisel versteckt die linke Hand mit dem fehlenden Ringfinger. Der Karawanenführer überlässt Oisel die Entscheidung, den Dieb in die Wüste zu schicken oder ihn zu verschonen.
Wollen Sie den Dieb in 081 bestrafen oder ihm in 062 vergeben?
Die Wachen ziehen ihre Schwerter.
Festungswachen Ausdauer: 7
Wollen sie sich in der Hoffnung auf einen günstigen Schlag eines der anderen in A020 verstecken? Möchten Sie lieber mit dem Schwert (A022) oder mit der versteckten Klinge (A021) angreifen? Wenn Sie den Kampf gewinnen, gehen Sie nach 082.
Oisel vergibt dem Dieb, worüber der Karawanenführer nicht erfreut ist.
Wollen Sie Ihre Eigentum in 047 zurückverlangen oder den Mann in 083 nach seinen Motiven fragen?
Die Verborgenen legen die Leichen ins Wasser und gehen. Sie kommen in einen Schacht, in welchem sie an Plattformen hinaufklettern. Oisel rutscht mit einer blutverschmierten Hand ab.
Sie erhalten das Tal des Blutes. Sie verlieren (6- Ihr Ergebnis für einen Schleichangriff) Ausdauer. Weiter in 067.
Rashid führt Oisel zu einem Greifvogel auf einem Baum. Er zeigt ihm, wie er sich so leise bewegen kann, dass der Vogel ihn nicht hört.
Sie erhalten einen Schleichschaden und begeben sich nach 048.
Die Verborgenen reisen drei Monate ohne weitere Zwischenfälle. Sie kommen zu einer Zitadelle bei einem Dorf und vermuten in den rotgekleideten Männern in der Zitadelle die Schlangenfresser. Die Gruppe trennt sich von der Karawane und verbringt den Tag im Dorf, obwohl Jessamyn glaubt, dass es sie von ihrem Ziel ablenkt. Rashid findet einen schlecht bewachten Eingang, zu welchem sie klettern könnten und die Alexandriner sind zum Angriff bereit, aber Matthias will weitere Informationen sammeln.
Sie erhalten Ihre gesamte Ausdauer zurück.
Wenn Sie um Informationen sammeln wollen, gehen Sie zu 085. Wenn Sie sofort angreifen möchten, gehen Sie zu 068.Absatz 066 bis 075[]
Oisel lernt weiter Sogdisch und etwas Chinesisch. An der Zitadelle der Schlangenfresser trennen sie sich von der Karawane. Rashid findet einen schlecht bewachten Eingang, zu welchem sie klettern könnten und die Alexandriner sind zum Angriff bereit, aber Matthias will weitere Informationen sammeln.
Sie erhalten Ihre gesamte Ausdauer zurück.
Wenn Sie um Informationen sammeln wollen, gehen Sie zu 085. Wenn Sie sofort angreifen möchten, gehen Sie zu 068.
Sie kommen zu Schlangenfressern auf einer Plattform und greifen sie an.
Schlangenfresser in der Zitadelle Ausdauer: 15
- Wenn Sie die Schlangenfresser mit einem gezielten Tritt erledigen wollen, gehen Sie zu A023.
- Wenn Sie diese Aktion wiederholen wollen, gehen Sie zu A024.
- Wenn Sie mit dem Schwert angreifen wollen, gehen Sie zu A025.
- Wenn Sie die versteckte Klinge benutzen wollen, gehen Sie zu A021.
- Sie können in 087 zu jeder Zeit aus dem Kampf fliehen.
- Wenn Sie die Schlangenfresser besiegen, gehen Sie zu 086.
Nach Sonnenuntergang infiltrieren die Verborgenen die Zitadelle. Sie klettern zu einem Eingang an einem Fluss und kommen zu zwei unaufmerksamen Wachen.
Wenn Sie die Wachen töten wollen, gehen Sie zu 080, wenn sie an ihnen vorbeischleichen wollen, gehen Sie zu 051.
Oisel, Matthias und Jessamyn verstecken sich hinter einem Felsen und beobachten die Schlangenfresser. Unter Oisels Fuß löst sich ein Stein und er versucht ihn festzuhalten, um keinen Lärm zu machen.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen Sie zu 054. Wenn nicht, gehen Sie zu 052.
Während sie ein Versteck für die Leichen suchen, werden die Verborgenen von weiteren Wachen überrascht. Die Wachen schlagen Alarm und es kommt zum Kampf.
Sie verlieren 1 Ausdauer. Weiter in 068
Oisel versucht, Dunya zu töten, aber sie wehrt seinen Schlag ab und erklärt, dass sie die Welt verbessern möchte und ihren Kampf bereut. Matthias steht bereit, sie zu töten, aber Oisel kommen Zweifel. Er fragt sich, ob Dunya an ihrer Seite kämpfen würde.
Sie können Matthias befehlen, Dunya in 100 hinzurichten oder sie in 101 der Hoffnung verschonen, dass sie ihre Weltanschauung überdenkt.
Die Verborgenen setzen ihren Weg durch die Zitadelle fort und kommen zu einem großen Schacht mit einem Wasserrad und einem Mechanismus.
Wenn Sie Geheimnisse der Zitadelle besitzen, gehen Sie zu 074. Ansonsten gehen Sie zu 019.
Oisel gibt den anderen ein Zeichen und klettert auf die Plattform, um sie anzuschleichen.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen sie zu 076. Erhalten Sie eine Schlange oder eine Axt, gehen Sie zu 020.
Durch die Pläne des Handwerkers kommt Oisel auf die Idee, mit Winden schneller in die Höhe zu gelangen. Auf diese Art können die Verborgenen eine Gruppe Wachen umgehen und schleichen weiter.
Gehen Sie nach 077.
Die Verborgenen können sich festhalten und klettern auf die Plattform, sobald die Schlangenfresser weg sind. Daraufhin schleichen sie weiter in die Zitadelle.
Weiter in 077.Absatz 076 bis 085[]
Oisel tötet die Wachen lautlos mit seiner versteckten Klinge. Er fragt sich, ob sie die Leichen verstecken sollten.
Wenn Sie die Leichen verstecken wollen, gehen Sie zu 135, sonst gehen Sie zu 079.
Die Verborgenen kommen zum Innenhof der Zitadelle und Oisel entscheidet sich dagegen, die Tierkäfige im Hof zu öffnen. Er vermutet, dass Dunya auf dem höchsten Turm der Zitadelle ist und will sie allein angreifen, aber Jessamyn überzeugt ihn, Matthias mitzunehmen.
Sie erhalten die Infiltration der Zitadelle. Weiter in 053.
Oisel, Matthias und Jessamyn greifen die Schlangenfresser an. Sie dürfen sie nicht töten, damit sie ihnen etwas erfahren können.
Schlangenfressertrupp Ausdauer: 15
- In A017 können Sie koordiniert mit Mathias angreifen.
- In A018 können Sie einen Gegner betäuben.
- In A019 können Sie mit Jessamyn kämpfen und sie beobachten.
Die Verborgenen greifen die Zitadelle frontal an und aus allen Richtungen kommen Schlangenfresser zu ihnen. Sie werden umzingelt und versuchen zu fliehen, was einige Bogenschützen jedoch verhindern.
Weiter in A047
Oisel stimmt Jessamyn zu und sie greifen die beiden Wachen an. Sie schlagen Alarm, welcher jedoch nicht gehört wird. Die Verborgenen sind in der Überzahl und haben die Überraschung auf ihrer Seite.
Begeben Sie sich zu 061 und führen Sie einen Schleichangriff auf Ihre Gegner aus.
Oisel verlangt seinen Besitz zurück und will den Dieb den Karawanenführern überlassen. Der Fremde flieht jedoch und Oisel folgt ihm. Es gelingt dem Mann, auf ein Pferd zu steigen und er entkommt.
Wenn Sie einem Münzbeutel besitzen, verlieren Sie ihn, andernfalls verlieren Sie den ersten Gegenstand, den sie sich notiert haben. Wenn Sie keine Gegenstände notiert haben, verlieren Sie nichts. Weiter in 065.
Die Verborgenen besiegen die Gegner und Oisel überlegt, sie in den Fluss zu werfen und die Dorfbewohner durch das Blut im Wasser dazu bringen, die Zitadelle anzugreifen.
Wenn Sie Ihren Weg fortsetzen möchten, gehen Sie zu 072. Wenn Sie die Menschen in der Region zum Aufstand zu bewegen wollen, gehen Sie zu 063.
Der Mann war früher Karawanenführer. Er durfte die übliche Route nicht verlassen und wurde gezwungen, Schutzgeld zu zahlen. Als er dies nicht konnte, wurden seine Kamele getötet und seine Frau verstieß ihn. Der Mann berichtet von einer Zitadelle seiner in rot gekleideten Erpresser in den Bergen. Er bricht mit einigen Vorräten auf und versichert, dass er überleben wird.
Wenn Sie einem Münzbeutel besitzen, verlieren Sie ihn, andernfalls verlieren Sie den ersten Gegenstand, den sie sich notiert haben. Wenn Sie keine Gegenstände notiert haben, verlieren Sie nichts. Weiter in 065.
Jessamyn muss niesen und sie werden von den Schlangenfressern entdeckt. Die Verborgenen greifen die Wachen an.
Weiter in 067
Oisel entscheidet, weitere Informationen zu sammeln und versuchen in Zweiergruppen mehr über die Zitafelle zu erfahren. Oisel und Matthias sprechen mit einem Bauern, welcher eine sehr schlechte Meinung von den Schalgenfressern und der Seidenstraße im Allgemeinen hat. Oisel vermutet, dass er den Mann bestechen könnte.
In 018 können sie den Mann mit 1 Münzbeutel bestechen. Sonst greifen Sie die Festung in 068 an.Absatz 086 bis 095[]
Die Verborgenen besiegen die Wachen und hören weitere Schlangenfresser in der Zitadelle. Oisel finden bei den Leichen ein gutes Schwert und einen Prunkdolch.
Sie erhalten 1 maximale Ausdauer und den Prunkdolch (A027). Sie erhalten Angriff auf die Zitadelle. Weiter in 053.
Oisel befiehlt den Rückzug und flieht. Er wirft die Leiter um, sodass die Wachen ihnen nicht folgen können. Sie treffen jedoch auf eine weitere Patrouille, die vom Alarm zu ihnen gerufen wurde.
Sie verlieren 1 Ausdauer. Wenn sie Geheimnisse der Zitadelle besitzen, gehen Sie zu 095, andernfalls gehen Sie zu 089.
Dunya leidet unter ihrer Verletzung. Oisel ist sich sicher, dass sie bald keine Bedrohung mehr ist. Matthias hilft ihm im Kampf, wenn sich eine Möglichkeit dazu bietet.
- Dunya, verwundet
- Ausdauer: 8
- In A029 können Sie Alouette den Angriff befehlen.
- In A030 können Sie mit Matthias einen vernichtenden Angriff koordinieren.
- In A031 können Sie mit dem Schwert angreifen.
- In A032 können Sie mit der Versteckten Klinge angreifen.
- Wenn Dunyas Ausdauer auf null sinkt, gegen Sie zu 071.
Oisel ist vom klettern erschöpft und muss erneut kämpfen.
Wachen Ausdauer: 9
- In A028 einen Angriff mit Matthias und Jessamyn koordinieren.
- In A022 können Sie trotz Ihrer Erschöpfung mit dem Schwert kämpfen.
- Wenn Dunyas Ausdauer auf null sinkt, gegen Sie zu 055.
Die Verborgenen fesseln ihre besiegten Gegner und ihr Anführer behauptet, dass sie Banditen suchen würden. Matthias beginnt den Mann zu würgen und Jessamyn zieht ihre Dolche.
In 056 können Sie dem Mann drohen, in 097 versuchen, ihn zu beruhigen.
Oisel beobachtet Dunya und überlegt, ob er sie dazu bringen kann, zu den Verborgenen überzulaufen oder sie töten soll. Matthias gibt ihm zu verstehen, dass er zum Angriff bereit ist, aber Oisel hält ihn zurück.
Oisel beobachtet Dunya, welche mit eine leichten Lederrüstung bekleidet Rechnungen anstellt und laut Basim die Ursache ihrer Probleme ist. Er überlegt, ob er sich davon überzeugen kann, für die Verborgenen zu arbeiten, oder sie töten soll. Matthias gibt Oisel zu verstehen, dass er bereit ist, anzugreifen, aber Oisel hält ihn zurück.
Wollen Sie in 093 versuchen mit Dunya zu reden, Matthias in 094 befehlen, sie hinzurichten, oder sie in 092 selbst mit ihrer versteckten Klinge töten?
Oisel und Matthias schleichen sich an Dunya an, aber sie dreht sich im letzten Moment um. Bevor Dunya ihn durch den Raum schleudert kann Oisel sie mit seiner versteckten Klinge verletzten. Obwohl sie taumelt behauptet Dunya, dass sie unbesiegbar sei und greift an, aber Oisel kann sie zu Boden stoßen.
Weiter in 071.
Oisel gibt Matthias ein Zeichen und geht mit Alouette und gezogenem Schwert zu Dunya. Sie greift nach ihrem Schwert und einem Pariermesser. Er versucht mit ihr zu sprechen und sie davon zu überzeugen, sich zu ändern, aber sie hört nicht auf ihn und greift an.
Weiter in 099.
Oisel gibt Matthias den Befehl zum Angriff. Dieser aktiviert seine versteckte Klinge und stürzt auf Dunya, welche jedoch ausweicht und ihr Schwert zieht. Matthias kann Dunya verletzen und Oisel schließt sich ihrem Kampf an.
Gehen Sie zu 088.
Oisel und Matthias nutzen einen Flaschenzug aus den Plänen des Handwerkers und gelangen damit in ein Waffenlager. Oisel findet einen Münzbeutel und sechs Wurfmesser. Sie springen über einen Wehrgang und stoßen zu den Alexandrinern, die weiterhin kämpfen.
Sie erhalten 1 Münzbörse und 1 Wurfmesseretui (6) (A026). Sie erhalten Angriff auf die Zitadelle. Weiter in 055.Absatz 096 bis 105[]
Dunya erwartet die Verborgenen mit gezogenem Schwert und behauptet, dass sie nicht reden will, aber sie greift nicht an.
Wollen Sie versuchen, Dunya in 057 zur Vernunft zu bringen oder in 099 gegen sie kämpfen?
Oisel spricht freundlich mit den Anführer und weist Jessamyn und Matthias an, ihn loszulassen. Er fordert ihn auf, von den Schlangenfressern zu erzählen und verspricht ihm dafür seine Freiheit, wenn er nicht zu den Schlangenfresser zurückgeht. Der Mann, Darim, beginnt von den Glaubensrichtungen der Sogdier zu erzählen.
Wenn Sie mehr über die Entstehung der Schlangenfresser erfahren wollen, gehen Sie zu 049. Wenn Sie gleich wissen wollen, wo die Schlangenfresser sich verstecken, gehen Sie zu 058.
Dunya durchbricht Oisels Verteidigung und trifft ihn.
Sie verlieren 2 Ausdauer, weiter in 099.
Oisel versucht, an Dunya heran zu kommen, was ihm jedoch schwer fällt.
- Dunya, Anführerin der Schlangenfresser
- Ausdauer: 11
- In A029 können Sie Alouette den Befehl zum Angriff geben.
- In A033 können Sie Dunya engreifen, wenn Sie eine Finte entdecken.
- Wenn Dunyas Ausdauer auf null sinkt, gegen Sie zu 071.
Oisel tritt Dunyas Schwert aus ihrer Reichwerte, senkt sein Schwert und Alouette fliegt zu ihm. Er erklärt Dunya, dass sie sterben wird und befiehlt Matthias, sie zu töten. Matthias hebt die Axt und geht langsam auf Dunya zu.
Weiter in 102.
Oisel tritt Dunyas Schwert aus ihrer Reichwerte, senkt sein Schwert und Alouette fliegt zu ihm. Obwohl Matthias protestiert schenkt Oisel Dunya ihr Leben, damit sie ihre Ideale überdenken kann. Dunya schlägt Matthias zu Boden und tötet Alouette mit einem Wurfmesser. Oisel wehrt ihre Angriffe ab, kann aber nicht verhindern, dass sie ihr Schwert aufhebt. Da er sein Schwert abgelegt hat, ist Oisel nur noch mit seiner versteckten Klinge bewaffnet. In der Hoffnung, so zu überleben, springt Oisel vom Turm in den See und stößt sich darin den Kopf.
Sie erhalten Freundlichkeit. Weiter in 116
Dunya schlägt Matthias nieder und tötet Alouette mit einem Wurfmesser. Da er sein Schwert abgelegt hat, ist Oisel nur noch mit seiner versteckten Klinge bewaffnet. In der Hoffnung, so zu überleben, springt Oisel vom Turm in den See und stößt sich darin den Kopf.
Weiter in 104.
Dunya erinnert Matthias daran, dass sie mit den Leichen im Wasser einfache Menschen in ihren Kampf hineingezogen haben und Matthias entschuldigt sich dafür. Sie bietet ihm an, ihn als Schlangenfresser aufzunehmen. Matthias schweigt, will das Angebot aber annehmen.
- Matthias/Ende der Sequenz
- Synchronisation/Oisel/in Arbeit
Matthias erwacht in einer Zelle, er ist gefesselt, aber seine Wunden wurden versorgt. Er erinnert sich an den Kampf gegen Dunya und grübelt über sein Versagen nach.
Matthias
- Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, haben Sie nun die Kontrolle über Matthias. Sie werden Entscheidungen für ihn treffen, so wie Sie Entscheidungen für Oisel getroffen haben.
Dunya behauptet, dass die Schlangenfresser keine Tyrannen sind und bietet Matthias an, ihn herum zu führen. Matthias will die Freiheit, die das Angebot ihm gibt, ist jedoch misstrauisch.
Wenn Sie den Vorschlag annehmen wollen, gehen Sie zu 114, wenn Sie ihn ablehnen, gehen Sie zu 115.Absatz 106 bis 115[]
Matthias wartet und Dunya, die von ihren Verletzungen beeinträchtigt ist, kommt zu ihm. Sie fragt ihn über sich, seiner Ausrüstung, seinem Training und Aline aus, deren Name er im Schlaf gerufen hat. Sie merkt an, dass die anderen entkommen sind und Matthias sagt ihr seinen Namen.
Weiter in 110
Dunya führt Matthias auf den Turm, auf dem sie gekämpft hatte und sie essen dort. Sie erklärt, dass sie das Leben der Menschen verbessern und bietet Matthias an, ihn im Tal zu zeigen, wie sie die Menschen behandeln. Matthias stellt fest, dass es ihnen tatsächlich gut geht und fragt sich, ob er Dunya töten und fliehen oder noch mehr Informationen sammeln sollte.
In 113 können Sie mit Dunya über den Orden sprechen, in 112 gegen sie kämpfen.
Matthias schreit und Dunya, die von ihren Verletzungen beeinträchtigt ist, kommt zu ihm. Sie verlangt, dass er aufhört zu schreien und fragt ihn nach seinem Namen. Matthias antwortet ihr.
Weiter in 110.
Matthias lehnt das Angebot ab und Dunya erklärt, dass sie es ihm am nächsten Tag erneut machen wird. Matthias ist sauer auf sich selber, Oisel, Mahaut und die Verborgenen. Am nächsten Tag kommt Dunya tatsächlich zurück und Matthias nimmt ihr Angebot an.
Weiter in 107
Dunya möchte Matthias zeigen, wie die Schlangenfresser arbeiten und sie diskutieren darüber, ob Freiheit oder Sicherheit wichtiger ist. Sie ist überzeugt, dass er ihr alles über die Verborgenen erzählen wird und nach einigen Tagen Gefangenschaft fühlt er sich nicht mehr mit den Verborgenen verbunden. Dunya lädt ihn zum Essen ein. Matthias weiß, dass er sie nicht besiegen könnte, hofft aber, dabei einen Fluchtweg zu finden. Er kann sich vorstellen, dass Dunya ihn von ihrer Sache überzeugen könnte.
Wenn Sie die Einladung ablehnen, gehen Sie auf 109. Wenn Sie annehmen wollen, gehen Sie zu 111.
Matthias hält Dunya seine Hände hin und sie löst tatsächlich seine Fesseln. Sie gehen auf den Turm, auf dem sie gekämpft hatten und essen dort. Dunya erklärt, dass sie das Leben der Menschen verbessern und Matthias beginnt, an ihr zu zweifeln.
- Matthias/Ende der Sequenz
- Synchronisation/Oisel/in Arbeit
Matthias schlägt mit der Faust nach Dunya, aber sie weicht aus, stößt ihn zu Boden und lässt ihn wieder einsperren.
Weiter in 115.
Matthias unterhält sich mir Dunya und sie schlägt vor, an den See zu gehen. Matthias folgt ihr und sie erklärt, dass sie gerne weniger kämpfen würde, um durch Ordnung den Frieden zu wahren und Matthias stimmt ihr zu.
Wenn Sie das Tal des Blutes haben, gehen Sie zu 103, wenn nicht, gehen Sie zu 105.
Matthias nimmt Dunyas Angebot an, erklärt jedoch, dass er den Schlangenfressern nicht unbedingt beitreten wird.
- Matthias/Ende der Sequenz
- Synchronisation/Oisel/in Arbeit
Dunya bringt Matthias in seine Zelle zurück. Ihre Worte lassen Matthias zweifeln und erinnern ihn an die vielen Menschen, die er getötet hat. Er glaubt, dass die Schlangenfresser das Ziel der Verborgenen auf einem besseren Weg erreichen wollen und zweifelt an Mahaut und ihren Idealen. Matthias denkt an Flucht und Selbstmord, ruft aber schließlich Dunya, damit sie ihm seine versteckte Klinge zurückgibt.
- Matthias/Ende der Sequenz
- Synchronisation/Oisel/in Arbeit
Sequenz 4, Die Wüste[]
Absatz 116 bis 125[]
Oisel überlebt den Sturz in den See und lässt sich einige Zeit erschöpft treiben, bevor er sich mühsam ans Ufer zieht. Am nächsten Morgen kommt er zu sich. Er ist mitten in einer Bergwüste und hat kaum mehr als seine versteckte Klinge. Oisel vermutet, dass die anderen Verborgenen wie Alouette getötet wurden. Er führt sich verloren, will seinen Auftrag aber weiterhin abschließen.
Sie sind synchronisiert, Die Wüste
- Überleben
Setzen Sie ihre Ausdauer auf 5. Während die anderen Sequenzen von Assassin’s Creed Die Seidenstraße manchmal einen Zeitmechanismus verwenden, geht es in dieser Sequenz nur ums Überleben. Denken Sie daran, dass Ihre Ausdauer nicht nur ihre Verletzungen widerspiegelt, sondern auch Ihre allgemeine Gesundheit und Energie.
Oisels Magen knurrt, sobald er aufsteht, beginnt er jedoch zu zittern.
Wenn Sie nach Essen suchen wollen, gehen Sie zu 117, wenn Sie Ihren Wunden reinigen und sich etwas ausruhen wollen, gehen Sie zu 131.
Oisel macht sich auf die Suche nach etwas essbarem. Er überlegt, Pflanzen und Wurzel zu sammeln oder zu jagen, was mit einer Versteckten Klinge und ohne Alouettes Hilfe schwer werden könnte.
Wollen Sie in 119 jagen und dabei ein Risiko eingehen oder in 120 Obst, Gemüse oder Wurzeln suchen?
Oisel rennt an der Flanke des Berges entlang und springt über Felsen, um die Wölfe abzuschütteln.
Führen Sie einen Risiko-Test durch. Wenn Sie ein Auge erhalten, gehen Sie zu 132. Wenn nicht, gehen Sie zu 134.
Oisel geht nach Osten und trifft auf eine Ziegenherde. Er schleicht sich an und tötet eins der Tiere mit seiner versteckten Klinge. Danach macht er Feuer, brät das Fleisch und isst es. Er räuchert etwas Fleisch und geht in Richtung Osten los, um Matthias und Alouette zu Rächen.
Weiter in 123
Oisel geht weiter nach Osten und sucht dabei nach essbaren Pflanzen. Er findet einige Beere und ruht sich etwas aus, wird jedoch nicht satt.
Sie verlieren 1 Ausdauer, weiter in 123.
Oisel baut sich einen Bogen und erlegt damit ein Nagetier, welches er brät und isst.
Sie erhalten 1 einfachen Bogen (3 Pfeile) (A034). Weiter in 123
Oisel schnitzt sich einige kleine Jagdspeere und geht weiter nach Osten. Er kommt zu einer Ziegenherde und tötet eins der Tiere mit einem Speer. Nachdem er gegessen und geschlafen hat, setzt er seine Reise nach Osten fort.
Sie erhalten 3 Wurfspeere (A035), weiter in 123
Oisel wandert durch die Wüste und vermisst Matthias und Alouette. Am Abend macht er ein Feuer und hofft darauf, eine Karawanserei oder eine Straße zu finden. Er fühlt sich nicht dazu im Stande, zu klettern oder zu kämpfen. Oisel schläft ein und erwacht einige Zeit später vom Geruch von gebratenem Fleisch. Eine alte Frau sitzt an seinem Feuer und bietet ihm an, ihr Essen mit ihm zu teilen. Oisel nimmt gerne an und schläft wieder ein.
Weiter in 138.
Oisel trotzt dem Sandsturm und läuft weiter, bis sich dieser gelegt hat. Er versucht erfolglos, sich selber Mut zuzusprechen.
Wenn Sie nach Nahrung und Wasser suchen wollen, gehen Sie zu 142. Wenn Sie trotz Hunger weiter nach Osten gehen wollen, gehen Sie zu 143.
Oisel erklärt, dass Mahaut tun kann, was sie für richtig hält, sich aber für ihre Taten verantworten muss. Aline merkt an, dass er sich auch für seine Taten verantworten muss und Oisel erwacht weinend.
Weiter in 127Absatz 126 bis 135[]
Oisel erklärt, dass sie für die anderen Verborgenen verantwortlich sind, weil sie ihre Fehler wieder gut machen müssen. Aline stimmt ihm zu. Oisel wird wieder bewusst, dass er allein in der Wüste ist und er nun die ganze Bruderschaft ist.
Weiter in 127.
Oisel erwacht, die Fremde ist verschwunden, aber ein zurückgelassener Wasserschlauch beweist, dass das Treffen kein Traum war. Ihm ist klar, dass er weiter muss, um einen Weg, eine Karawane oder eine Karawanserei zu finden. Oisel kommen Zweifel und er überlegt, auf den nächsten Berggipfel im Norden zu gehen, um einen Überblick zu bekommen.
Wenn Sie den Berg besteigen wollen, gehen Sie zu 130. Wenn Sie weiter nach Osten gehen wollen, gehen Sie zu 128.
Oisel geht weiter nach Osten auf sein Ziel zu. Er entdeckt einen Sandsturm und versucht vergeblich, ihm zu entkommen. Er kommt auf einen Weg, der mit kleinen Steinmännchen gekennzeichnet ist. Nach eine gefühlten Ewigkeit hört er eine Karawane. Er hört Kazems Stimme und wird von ihm in sein Zelt gewunken.
Weiter in 129.
Im Zelt trifft Oisel die Alexandriner, welche ihn freudig begrüßen. Sie fragen nach Matthias und Dunya und Oisel berichtet von ihrem Kampf. Jessamyn erzählt, dass sie auf ihrer Flucht Dokumente stehlen konnten, laut denen Dunya die Anführerin eines Zweiges des Ordens der Ältesten ist und ein sodgischer Anführer die Stämme als Schlangenfresser vereint hat. Rashid versorgt Oisels Wunden und er schläft ein. Am nächsten Abend erwacht er in einem anderen Lager wieder und Jessamyn erklärt, dass sie Oisel auf ein Kamel gebunden hatten. Oisel merkt, dass die Karawanenführer eine andere Sprache sprechen und überlegt, sie zu lernen. Er könnte aber auch Zeit mit den Alexandrinern verbringen, aber sie könnten ihn an Matthias erinnern.
Wenn Sie Zeit mit den Verborgenen verbringen möchten, gehen Sie zu 146. Wenn Sie versuchen möchten, die Sprache der neuen Karawanenführer zu lernen, gehen Sie zu 145.
In der Hoffnung, wenigstens ein Dorf oder einen Hain zu entdecken, steigt Oisel auf den Berg. Stattdessen wird er von einem Rudel Wölfe überrascht, die ihn hungrig anstarren.
Wenn Sie versuchen möchten, vor den Wölfen zu fliehen, gehen Sie zu 118. Wenn Sie sich den Wölfen stellen wollen, gehen Sie zu 133.
Hungrig reinigt Oisel seine Wunden am Fluss. Er fühlt sich besser, muss aber bald etwas zu Essen finden.
Sie verlieren 1 Ausdauer.
Oisel wird hier vor Allem durch die Jagd Nahrung finden. Er könnet sich einen Bogen bauen, der vermutlich nicht sehr stabil und ungenau sein wird, oder Jagdspeere, die jedoch eher Matthias Spezialität sind.
Möchten Sie in 121 einen Bogen oder in 122 Speere bauen.
Oisel flieht vor den Wölfen und bemerkt einen aufziehenden Sandsturm. Er kann den Wölfen entkommen, aber nicht dem Sandsturm. Oisel kommt auf einen Weg, der mit kleinen Steinmännchen gekennzeichnet ist. Nach eine gefühlten Ewigkeit hört er eine Karawane. Er hört Kazems Stimme und wird von ihm in sein Zelt gewunken.
Weite in 129.
Oisel stellt sich dem Kampf gegen die Wölfe mit seiner versteckten Klinge.
- Wolfsrudel
- Ausdauer: 6
- In A049 mit Steinen zu werfen.
- In A048 mit der versteckten Klinge angreifen.
- Wenn Sie die Ausdauer der Wölfe auf null senken, gehen Sie zu 137.
Oisel rennt den Hang hinunter und springt über Felsen, um zu entkommen. Er verknickt sich den Fuß und verscheucht die Wölf,e indem er Steine auf sie wirft.
Sie verlieren 2 Ausdauer, weiter in 137.
Oisel beschließt, die Leichen zu verstecken, obwohl sie dadurch Zeit verlieren und hier leicht entdeckt werden können.
Führen Sie einen Test durch. Wenn Sie seinen Adler oder ein Schwert erhalten, gehen Sie zu 136, wenn nicht, gehen Sie zu 070.Absatz 136 bis 145[]
Die Verborgenen verstecken die Leichen der Wachen in Futterballen.
Weiter in 077.
Oisel kommt auf den Berggipfel und entdeckt einen Sandsturm. Auf der Suche nach einem Unterschlupf entdeckt Oisel eine Höhle, welche er für ein Grab hält.
Wollen Sie in 139 in die Höhle gehen oder lieber in 124 versuchen, durch den Sandsturm zu gehen?
Oisel träumt, wie er in der Nähe von Chinon mit Aline spricht. Sie reden darüber, ob sie über Mahauts Entscheidungen urteilen sollten.
Wenn Sie entgegnen wollen, dass Mahaut selbst für ihre Taten verantwortlich ist, gehen Sie zu 125. Wenn sie antworten wollen, dass jedes Mitglied der Verborgenen für die ganze Bruderschaft verantwortlich ist, gehen Sie zu 126.
Oisel betritt die Höhle, die tatsächlich die Vorkammer eines Grabes ist, und überlegt, dass eigentliche Grab zu betreten.
Wenn Sie die Ruhe der Toten nicht stören wollen, warten Sie in 144 bis sich der Sturm gelegt hat. Wenn Sie ins Grab gehen wollen, gehen Sie zu 140.
Oisel betritt das Grab. Er kommt an ein Steinplatte mit Tasten, welche etwas zu aktivieren scheinen. Die erste Taste zeigt einen Baum, an dessen Wurzeln sich eine Menschenmenge versammelt. Die letzte Taste zeigt Nomaden in der Wüste, welche zur Sonne blicken. Das Bild auf der mittleren Taste ist beschädigt. In einer Reihe von Metallknöpfen erkennt Oisel die Zahlenfolge 491625__495481. Auf keiner der Tasten sind Sterne zu sehen.
Wenn Sie den Code entschlüsseln können, gehen Sie zum entsprechenden Abschnitt. Wenn Sie nicht wissen, wie Sie die letzte Tür des Graben öffnen können, warten Sie in 144 auf das Ende des Sturms.
Oisel beginnt auf Griechisch mit Matthias zu streiten, als wären sie Händler. Sie erregen viel Aufmerksamkeit und Oisel kann das Trio weiter beobachten.
Weiter in 158
Oisel findet eine tote Ziege und isst ihr Fleisch, ohne es vorher zu braten. Er zwingt sich, nicht zu schlafen und nimmt sich weiteres Fleisch auf dem Weg mit. An einem Wasserlauf füllt er seinen Wasserschlauch auf. In der Ferne entdeckt er eine Karawane und läuft auf sie zu, wird darin aufgenommen und versorgt.
Weiter in 151.
Oisel geht weiter, verliert ohne Nahrung und Wasser jedoch schnell seine Kraft. Er beginnt zu halluzinieren und verliert langsam das Bewusstsein. Oisel spürt, wie er auf ein Kamel gehoben wird. Einige Zeit später hört er Kampfgeräusche und sieht, wie seine Retter getötet werden und wird bewusstlos. Er erwacht in einem Zelt und wird von den Verborgenen aus Alexandria begrüßt.
Reduzieren Sie ihre maximale Ausdauer um 1 Punkt. Weiter in 151
Der Sturm zieht vorbei und Oisel verlässt die Höhle. Er entdeckt einen Weg und folgt ihm bis in die Nacht nach Osten. Oisel kommt zu einer Karawane und will Vorräte und Wasser stehlen, entdeckt aber, dass es ihre eigene Karawane ist und trifft die Alexandriner.
Weiter in 151.
Oisel hört dem Karawanenführer zu und lernt von ihm seine Sprache.
Sie erhalten Sprache des Orients, weiter in 147Absatz 146 bis 155[]
In den nächsten Tagen erholt Oisel sich wieder und trainiert im Morgengrauen mit den Alexandrinern und lernt von ihnen.
Sie erhalten 1 Punkt maximale Ausdauer. Weiter in 147.
Ihre Reise geht ohne Zwischenfälle weiter und sie kommen in eine Karawanserei, in welcher sie zwei Tage bleiben. Oisel, Rahid und Kalim verbringen viel Zeit im Badehaus. Jessamyn und Sihem haben Zugang zu den Frauenbädern. Er erfährt mehr über die Kämpfe der Verborgenen in Alexandria. Vor Ihrer Abreise verlangt der Wirt Bezahlung für die Zeit im Badehaus. Oisel kann ihn bezahlen oder fliehen.
Wenn Sie den Wirt bezahlen wollen, verlieren Sie 1 Geldbeutel. Weiter in 149. Wenn Sie keinen Münzbeutel haben oder keine Münzen ausgeben wollen, ist die Flucht Ihre einzige Option: Weiter in 154.
Oisel stellt sich zu einer Gruppe Frauen, unterhält sich mit ihnen und beobachtet die Wachen weiter. Er weiter mit ihnen sprechen, seine in Antiochia wertlosen Pariser Sol in die Luft werfen oder mit Matthias diskutieren, als wären sie Kaufläute.
Wenn Sie Ihre Taktik beibehalten wollen, weiter in 159. Wenn Sie das Geld in die Luft werden wollen, weiter in 157. Wenn Sieeinen Streit mit Matthias vorspielen wollen, weiter in 141.
Oisel bezahlt den Wirt und sie reisen weiter.
Weiter in 150.
Auf der weiteren Reise ignorieren sie die Schlangenfresser und sie kommen ohne Zwischenfälle nach Monaten in Chang'An an. Oisel und Jessamyn beschließen, den Anführer der Schlangenfresser zu töten.
Weiter in 167.
Oisel trifft die Alexandriner wieder und erfährt, dass sie aus der Zitadelle fliehen mussten. Er lernt sie besser kennen und vermutet, dass er nicht nach Chinon zurückkehren wird. Sie finden heraus, dass die Schlangenfresser in Chang'An am Ende der Seidenstraße ihr Hauptquartier haben und beschließen, dort anzugreifen, ohne sich mit Vorposten aufzuhalten.
Weiter in 167.
Oisel und Matthias klettern auch ein hohes Gebäude und beobachten die Stadt. Sie entdecken einen auffälligen Mann mit Schnurbart, der offensichtlich unbeliebt ist und von zwei Bewaffneten begleitet wird.
Wenn Sie dem zwielichtigem Trio folgen wollen, gehen Sie zu 153. Wenn nicht, kehren Sie zum Basar zurück (023).
Oisel und Matthias folgen dem Mann mit den Wachen. Sie beobachten, wie der Mann Schutzgeld von Händlern erpresst. Der Erpresser sieht Oisel an.
Verstecken Sie sich in der Menge (148) oder gehen Sie hinter einem Stand in Deckung (155)?
Oisel rempelt den Wirt an und läuft davon. Er findet seine Kleidung in einer Umkleidekiste, kann sich aber erst anziehen, sobald er bei der Karawane ist und die anderen Verborgenen machen sich über ihn lustig.
Weiter in 150.
Oisel versteckt sich hinter einem Verkaufsstand. Die Teppichhändlerin ist wütend auf ihn. Er überlegt, ob er ihr die Wahrheit erzählen soll, damit sie ihm erlaubt, sich zu verstecken.
Wenn Sie mit der Händlerin sprechen wollen, weiter in 156. Wenn Sie sie ignorieren wollen, weiter in 161.Absatz 156 bis 166[]
Oisel erklärt der Frau die Situation und sie lässt die Verborgenen in das Obergeschoss ihres Ladens gehen. Sie berichtet, dass die Schlangenfresser sehr unbeliebt sind. Oisel erklärt, dass sie Menschen suchen, die sich gegen die Schlangenfresser stellen und sie rät ihnen, im Norden der Stadt zu suchen, wo sie Symbole an den Wänden gesehen hat. Oisel und Matthias vermuten, dass es Symbole der Verborgenen sind und verlassen das Haus, sobald die Wachen verschwunden sind.
Sie erhalten 2 Hinweise auf Basim und 1 Verzögerung. Weiter in 023.
Oisel wirft seine Münzen in die Luft und die Menschen beginnen, sie aufzusammeln. Er geht hinter einer Mauer in Deckung und die Wachen beruhigen die Menschen wieder. Oisel belauscht, wie der Mann mit Schnurrbart einen Händler ruft.
Weiter in 158.
Oisel hört wie der Händler versichert, dass er nicht mehr hat und stattdessen von Menschen mit Kapuzen spricht, die er vor ein oder zwei Monaten zum letzten Mal gesehen hat. Oisel und Matthias gehen zum Basar zurück.
Sie erhalten einen Hinweis auf Basim und eine Verzögerung. Gehen Sie zu 023.
Die Frauengruppe teilt sich auf und Oisel und Matthias stehen vor den Augen der Wachen auf der Straße. Matthias sagt auf Griechisch, dass sie sich verlaufen hätten und sie gehen in eine Seitenstraße, verlieren die Wachen dabei aber aus den Augen. Niedergeschlagen kehren sie auf den Basar zurück.
Sie erhalten 1 Verzögerung. Gehen Sie zu 023.
Oisel öffnet die Gruft, indem er auf die Knöpfe drückt. Goldene Linien leuchten auf dem Stein auf und Oisel findet eine Leiche in einer außergewöhnlichen Rüstung.
Wenn Sie die Rüstung der Leiche nehmen wollen, erhalten Sie Antike Rüstung (A050). Sobald Sie sich entschieden haben, ob Sie die Rüstung nehmen wollen oder nicht, gehen Sie zu 144.
Oisel sagt der Händlerin nichts und sie verlangt, dass er ihren Stand verlässt und macht die Wachen auf ihn aufmerksam. Oisel und Matthias gehen zum Basar zurück.
Sie erhalten 1 Verzögerung. Weiter in 023
Die Zeit vergeht schnell und sie fassen ihr Wissen zusammen. In einer Gasse haben sie Symbole der Verborgenen gefunden, die zu einem Versteck und einem geheimen Ausrüstungslage weisen. Oisel schlägt vor, zu dem Lager zu gehen, aber Matthias drängt zur Eile.
Wenn Sie 4 oder mehr Hinweise zu Basim haben, fühlen Sie sich sicher genug, um in das Ausrüstungslager zu gehen: weiter 163. Wenn Sie 2 oder mehr Spuren haben: weiter in 164. Wenn Sie weniger als 2 Spuren von Basim haben: weiter in 166.
Sie gehen zum geheimen Lager und finden eine gute versteckte Klinge, die Oisel gegen seine eigene tauscht, sowie Verbände und eine Salbe und machen sich auf den Weg zum Versteck.
Ihr Schleichschaden erhöht sich um 1. Sie erhalten eine Salbe und Verbände (A046). Weiter in 164.
Oisel und Matthias können Basims Versteck trotz der zahlreichen Spuren nicht finden.
Sie können 2 Hinweise aufgeben, um Fortschritte zu machen: weiter in 165. Wenn Sie Basims Spuren nicht ausgeben können oder wollen: weiter in 166.
Matthias entdeckt das Versteck der Verborgenen in der Nähe des Basars. Darin findet Oisel nur eine nicht verbrannte Schriftrolle und nimmt sie mit. Vor dem Versteck werden sie von einer arabisch sprechenden Frau erwartet. Sie gibt sich als Verborgene zu erkennen und führt sie zu Basim.
Sie erhalten eine Papyrusrolle. Weiter in 041.
Frustriert darüber, dass sie kaum Hinweise gefunden haben, gehen Oisel und Matthias in einen Park, wo sie jedoch auch nicht weiter kommen.
Weiter in A047Sequenz 5, Chang'An[]
Absatz 167 bis 176[]
Die Verborgenen verlassen die Wüste und kommen nach Chang'An am östlichen Ende der Seidenstraße. Sie beschließen, sich am Tag vorzubereiten und die Schlangenfresser am Abend anzugreifen.
Sie sind synchronisiert (Chang'An, 5)
In 168 können sie Handel treiben, in 169 Kontakte knüpfen.
Oisel geht auf den Markt, wo ein Händler hohle Tonkugeln und beschriebene Papiere anbietet, mit denen man Geister vertreiben kann.
In 182 können sie den Stand genauer ansehen und in 171 ins Händlerviertel gehen.
Oisel geht in die Stadt, um mehr über die Schlangenfresser zu erfahren. Mahaut würde die Teehäuser, Matthias das Arbeiterviertel als Anlaufstelle vorschlagen.
Wenn Sie die Antike Rüstung tragen, weiter in 172. Sonst können Sie im Teehaus in 173 Gerüchte aufschnappen oder in 174 zu den Arbeitern gehen.
Oisel klettert auf das Dach und erreicht ein Fenster. Er sieht er Dunya und Matthias, welcher entgegen seiner Erwartung noch lebt. Oisel könnte Dunya mit seiner versteckten Klinge töten oder das Gespräch belauschen.
In 193 können Sie das Gespräch belauschen. In 194 können Sie Dunya töten.
Im Händlerviertel hofft Oisel, bessere Ausrüstung zu finden und ein Händler bietet ihm tatsächlich ein gutes Schwert an.
Sie können für 1 Münzbeutel ein Dao (A054) kaufen, sonst gehen Sie zu 175.
Oisel wird von drei Personen in der Kleidung der Schlangenfresser aufgehalten. Sie unterhalten sich auf fränkisch darüber, dass er die Rüstung aus einem Grab hat. Die Gruppe ist offensichtlich angesehen und geht mit ihnen. Die Frau aus der Gruppe zeichnet die Rüstung ab und Oisel kann erst am Abend zu den Alexandriern gehen.
Weiter in 175.
Oisel und Jessamyn gehen in ein Teehaus und erfahren mehr über die Geschichte der Schlangenfresser und Dunyas Vergangenheit. Sie sprechen über ihre Zukunft und treffen die anderen Verborgenen wieder.
Weiter in 175
Oisel und die anderen beobachten Handwerkerviertel, wie Schlangenfresser einige Handwerker erpressen. Sie folgen den Schlangenfressern und rauben sie aus. Die Verborgenen geben den Arbeitern ihre Beute und diese versprechen ihnen ihre Hilfe.
Sie erhalten Hilfe der Handwerker (A052), weiter in 175.
Die Verborgenen machen eine verlassene Hütte zu ihrem Hauptquartier. Sihem und Rashid haben Dunyas Anwesen gefunden und Kalim hat erfahren, dass Dunya mit dem Handel der Seidenstraße diesen gesamten Teil der Welt für den Orden der Ältesten kontrollieren will. Sihem beschließt, dass sie am Abend des übernachten Tages angreifen sollen. Sie erholen sich einen Tag und bereiten sich dann auf den Angriff vor. Jessamyn, Rashid und Sihem bilden die Bevölkerung aus, Kalim trainiert und bereitet Vorräte, sowie Ausrüstung vor. Oisel muss sich entscheiden, was er tun soll.
In 186 können Sie mit Kalim trainieren, in 177 selbst entworfene Ausrüstung herstellen lassen. Sie können in 189 Dunyas Soldaten ausspionieren oder in 179 das Schlangenfresser-Anwesen beobachten.
Oisel schleicht durch die Gärten in das Anwesen.
Weiter in 187.Absatz 177 bis 186[]
Oisel lässt sich einen Metallhaken schmieden und räumt dafür die Schmiede auf. Er kauft sich ein starkes aber leichtes Seit und macht sich einen Kletterhaken. Den restlichen Nachmittag übt er mit seiner Erfindung.
Sie erhalten 1 Haken (A053). Weiter in 180.
Matthias will Dunya angreifen, aber sie reagiert zu schnell und verletzt ihn am Bein. Er wirft etwas auf Dunya und Oisel greift sie an, um sie zu töten.
Führen Sie einen Schleichangriff aus.
- Dunya, betäubt
- Ausdauer: 10
- In A068 können Sie eine Vase auf Dunya werfen.
- In A021 können Sie Dunya durch Angriffe zu Matthias drängen.
- Sie können auch in A072 im Zweikampf gegen sie kämpfen.
Oisel beobachtet Dunays Anwesen und findet zwei Eingänge: einen neben der Kaserne und einen unbewachten Eingang im Garten.
Sie erhalten Garteneingang, weiter in 180.
Am Abend treffen sich die Verborgenen in ihrem Versteck. Rashid hat einige Menschen rekrutiert und Jessamyn hat von einem Handwerker den Umgang mit einem entzündliche Pulver gelernt, mit de, sie Feuerblitze erzeugen kann. Oisel plant, Dunya mit Kalim und Rashid anzugreifen. sie brechen auf und Jessamyn und Kalim bereiten ihre Fallen vor und kümmern sich um die Menschenmenge. Die Geschwister betreten die Kaserne und Oisel macht sich auf den Weg, um seinen Auftrag zu erfüllen und Alouette zu rächen.
In 181 können Sie das Anwesen infiltrieren und in 184 die Schlangenfresser offen angreifen.
Oisel erreicht das Anwesen und gibt der Bevölkerung, damit aber auch den Verborgenen, kein Signal. Er klettert in den Garten und entdeckt ein Vordach unter Dunyas Quartier, auf welches er wegen den Wachen leise klettern muss.
Wenn Sie den Haken haben oder ein eine Probe einen Adler oder ein Schwert haben, gehen Sie zu 170, sonst gehen sie zu 183.
Der Händler verkauft "Fliegendes Feuer", welches Lärm und Rauch erzeugen soll. Oisel kauft dem Mann etwas davon ab.
Sie erhalten 2 fliegende Feuer (A051). Weiter in 175
Oisel nimmt Anlauf, rutscht aus und wird von den Wachen entdeckt. Er gelangt ins Anwesen, wurde aber entdeckt.
Weiter in 187
Oisel nähert sich dem Anwesen, zündet den vorbereiteten Strohballen an und rennt los.
Wenn Sie Gartenweg haben, gehen Sie zu 176, wenn nicht, gehen Sie zu 185.
Oisel greift die Wachen am Tor an und tötet einen mit seiner versteckten Klinge.
Führen Sie einen Schleichangriff aus.
- Wachen des Anwesens
- Ausdauer: 15
- In A056 können Sie einen Feuerkorb auf eine der Wachen kippen.
- Sie können in A057 an den Wachen vorbei schleichen.
- In A058 können Sie fair kämpfen.
Oisel lernt von Kalim, sich unauffälliger zu verhalten.
Sie erhalten 1 Punkt maximalen Schleichschaden. Weiter in 180.Absatz 187 bis 198[]
Oisel schleicht durch Dunyas Anwesen und trifft auf Wachen, die er angreift.
Führen Sie einen Schleichangriff aus.
- Wachen
- Ausdauer: 15
- In A063 können Sie versuchen, mit Möbeln zu werfen?
- In A064 können Sie normal kämpfen.
Oisel hilft Matthias hoch und umarmt ihn, aber Matthias erwidert die Umarmung nicht. Matthias führt Oisel durch die Stadt zu einem Stall und erklärt, dass das nicht kann. Oisel erkennt, dass Matthias sich den Schlangefressern angeschlossen hat. Sie diskutieren darüber, ob die Verborgenen oder der Orden besser sind und Matthias reitet davon, ohne dass Oisel versucht, ihn aufzuhalten. In den nächsten Wochen zerschlagen die Verborgenen die restlichen Schlangenfresser und gründen einen Bruderschaft in Chang'An. Oisel reist nach dem Aufbau der Bruderschaft nach Westen zurück, aber die Unterhaltung mit Matthias hat Zweifel in ihm gesät.
- Ende - Ein Freund weniger.
- Um das Spiel zurückzusetzen, gehen Sie zu A055.
Oisel geht zur Kaserne und folgt von dort aus einer Gruppe Schlangenfresser durch die Stadt. Sie sprechen darüber, dass Dunya verletzt mit einem aufmerksamen Fremde zurück gekommen sei. Oisel fragt sich, ob dieser Fremde Matthias ist, will sich jedoch nicht darauf verlassen.
Weiter in 180.
Oisel besiegt Dunya und Matthias. Er will seinen ehemaligen Freund nicht zurück lassen, entwaffnet und fesselt ihn deshalb. Matthias führt Oisel entgegen dessen Erwartung aus dem Anwesen. Sie hören Lärm und sehen Feuer in der Stadt. Oisel bringt Matthias zum Versteck der Verborgenen und fragt ihn, warum er die Verborgenen verraten hat. Matthias erklärt, dass er es tat, um zu überleben und schon immer glaubte, dass sie mit schlechten Mitteln kämpften. Oisel weißt darauf hin, dass Matthias immer mit roher Gewalt vorgehen wollte. Matthias merkt an, dass sie gegen Gesetze sowie die Vernunft verstoßen und ihr Kredo sich selber widerspricht. Er weißt Oisel darauf hin, dass die Menschen von Chang'An wegen ihnen kämpfen und sterben. Jessamyn, Sihem und Kalim kommen mit Rashids Leiche zu ihnen. Oisel bindet Matthias los und verlässt mit ihm die Hütte. Er behauptet, dass er ihm vertrauen möchte und erinnert ihn an Aline, Mahaut und ihre Vision einer besseren Welt, in der die Verborgenen nicht gebraucht werden. Gemeinsam gehen sie zur Hütte zurück. Die Kämpfe gegen die Schlangenfresser dauern eine Woche lang und einige Stadtteile werden zerstört. Matthias leitet den Wiederaufbau, die Verborgenen gründen ein Büro und rekrutieren die Bewohner der Stadt. Oisel überzeugt Matthias, wieder für die Verborgenen zu kämpfen, verliert dabei aber seinen eigenen Glauben in das Kredo. Sie reisen nach Westen zurück und Oisel fragt sich, ob es eine Reise falscher Entscheidungen war.
- Ende - Friedlicher Mentor
- Um das Spiel zurückzusetzen, gehen Sie zu A055.
Oisel erkennt, dass Matthias Dunya vertraut und auf ihrer Seite ist. Beide greifen Oisel an.
- Matthias und Dunya
- Matthias' Ausdauer: 10
- Dunyas Ausdauer: 12
- In A087 können Sie versuchen, mit Schwert und versteckter Klinge gegen beide gleichzeitig zu kämpfen.
- Sie können hinter einen der beiden springen, um ihn mit A088 auszuschalten.
- Wenn Sie sich in den Türrahmen stellen wollen, damit Matthias und Dunya ihren Vorteil nicht nutzen können, gehen Sie zu A091.
Oisel besiegt Dunya im Kampf. Matthias ist schwer verletzt und führt Oisel aus dem Anwesen. Sie sehen Feuer in der Ferne und Oisel stützt seinen Freund auf dem Weg zur Hütte. Er reinigt seine Wunde und am Morgen kommen Jessamyn, Kalim und Sihem mit der Leiche von Rasid zurück. Innerhalb weniger Tage besiegen die Bewohner der Stadt die Schlangenfresser, einige Stadtviertel werden dabei jedoch zerstört. Ein Arzt bestätigt Oisels Vermutung, dass Matthias nie wieder laufen können wird. Die Verborgenen leiten den Wiederaufbau der Stadt und rekrutieren einige Verborgene. Oisel entscheidet, dass sie zurückkehren werden, aber Matthias beschließt, als Mentor der Verborgenen in Chang'An zu bleiben. Mit Jessamyn, Kalim und Sihem schließt sie Oisel mit einigen Waren aus Dunyas Besitz einer Karawane an und macht sich in Richtung Westen auf den Heimweg.
- Ende - Mentor in der Ferne
- Um das Spiel zurückzusetzen, gehen Sie zu A055.
Oisel beschließt, Dunya und Matthias zu belauschen. Dunya sagt, dass sie Matthias nicht vertraut und er fragt, was sie in der Stadt tun werden. Dunya erklärt, dass sie die Kontrolle über die Stadt hat, die Seidenspinnerinnen und Seidenraupenzüchterinnen aber zu unabhängig sind. Matthias unterbricht Sie und fragt, wie er sich unter die Leute mischen soll, da es sich um Frauengeschäfte handelt. Ein Ziegel knirscht unter Oisels Fuß und er springt in den Raum. Er aktiviert seine versteckte Klinge und sein Blick trifft den von Matthias.
Wenn Sie Matthias' Entscheidung besitzen, weiter in 196, wenn nicht, weiter in 197.
Oisel greift Dunya an, aber sie weicht aus. Matthias stürzt sich auf Oisel, er wehrt seinen Angriff jedoch ab und greift Dunya an.
Führen Sie einen Schleichangriff aus.
- Dunya, Anführerin der Schlangenfresser
- Ausdauer: 15
- Sie können in A076 einen Schrank umstoßen, um Verwirrung zu stiften.
- In A079 können Sie nach einer Lücke in Dunyas Verteidigung suchen.
- Sie können Dunya in A068 direkt angreifen.
Oisel besiegt die Wachen und geht weiter durch das Anwesen. Er wird von Dunya und Matthias überrascht. Matthias löst seine versteckte Klinge aus.
Wenn Sie Matthias' Entscheidung haben, weiter in 191, wenn nicht, weiter in 178.
Oisel sieht, wie Matthias sich zum Angriff bereit macht und tötet Dunya mit seiner versteckten Klinge. Matthias macht deutlich, dass er sich den Schlangenfressern angeschlossen hat und greift Oisel an.
- Matthias
- Ausdauer: 12
Oisel und Matthias haben viel miteinander trainiert und kennen die Techniken des anderen gut. Matthias ist der bessere Schwertkämpfer.
- In A082 können Sie Matthias Stärken gegen ihn einsetzen.
- In A083 können Sie versuchen, mit Dunyas Schwert und Ihrer eigenen Waffe gleichzeitig zu kämpfen.
- Wenn Matthias' Ausdauer auf null sinkt, weiter in 198.
Oisel und Matthias durchbohren Dunya gleichzeitig mit ihren versteckten Klingen. Oisel tritt ihre Waffe weg und Dunya nennt Matthias einen Verräter aber er erklärt, dass er nie auf ihrer Seite war. Er merkt an, dass Kontrolle eine verlockende Illusion sei, man aber erkennen muss, dass die Welt frei sein soll. Dunya behauptet, dass andere ihren Platz einnehmen werden, aber Oisel widerspricht ihr und erklärt, dass sie den Menschen an der Seidenstraße Freiheit geben werden. Er denkt daran, dass er Alouette gerächt hat und tötet Dunya. Matthias führt ihn durch den Hintereingang aus dem Anwesen und zu einem Stall, wo sich die Freunde umarmen. Oisel ist froh, dass ihre Mission so gut zu Ende gegangen ist und Matthias freut sich, dass sie nach Chinon zurückkehren können. Osiel denkt daran, dass sie die gesamten Schlangenfresser zerschlagen müssen, bevor sie nach Chinon zurückkehren können, aber Matthias versichert ihm, dass er Informationen gesammelt hat und sie dies schnell erledigen können. Oisel führt Matthias zu den Alexandriern und sie planen in der Nacht ihr weiters Vorgehen. Innerhalb der nächsten zwei Monate besiegen sie die Schlangenfresser, gründen eine Bruderschaft der Verborgenen und trainieren Rekruten. Bald werden Sie mit Reichtümern beladen die Seidenstraße nach Westen reisen und mit der Erfahrung eines wahren Meisterassassinen nach Hause zurückkehren.
- Ende- Zukünftiger Mentor
- Um das Spiel zurückzusetzen, gehen Sie zu A055.
Matthias bricht am Boden zusammen, bittet Oisel, Aline zu grüßen und versucht, Oisel davon zu überzeugen, dass die Schlangenfresser die richtige Seite sind. Oisel sagt, dass jeder selber handeln muss. Matthias greift ihn mit der versteckten Klinge an und stößt ihn zu Boden. Oisel überwältig ihn und zwingt ihn, sich selber mit der versteckten Klinge zu töten. Später berichtet er die Alexandrinern, dass Dunya und Matthias tot sind und Jessamyn nimmt ihn in die Arme. In den nächsten Wochen bauen sie die Stadt wieder auf, töten die verbleibenden Schlangenfresser und gründen ein Büro der Verborgenen. Oisel bildet die Rekruten ein halbes Jahr lang aus. Er glaubt, dass er an anderen Orte mehr gebraucht wird und fragt Jessamyn um Rat. Sie schlägt ihm vor, Matthias versteckte Klinge einem ihrer Rekruten zu geben und auf sein Herz zu hören. Jessamyn kehrt nach Alexandria zurück und während Sihem und Rashid in Chang'An bleiben, kehrt Oisel nach Westen zurück. Er hat keine Hoffnung, sondern wird von Resignation getrieben.
- Ende - Verbitterter Assassine
- Um das Spiel zurückzusetzen, gehen Sie zu A055.
Anhang[]
Absatz A001 bis A010[]
Schade, dass es ein Zeremonienschwert ist. Die Klinge verbiegt beim Aufprall.
Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer.Oisel hat trägt eine Münze um den Hals, die er von seinem Vater geschenkt bekommen hat.
Oisel entscheidet sich dagegen, die versteckte Klinge zu benutzen, um die Verborgenen nicht in Gefahr zu bringen und dadurch das Kredo zu brechen.
Ein Bruch des Kredos würde zur Desynchronisation führen.
Oisel schlägt mit den Hocker nach dem Säufer.
Machen Sie eine Probe. Bei einen Adler, weiter in A036, bei einem Schwert, weiter in A037, bei einer Axt, weiter in A038 und bei einer Schlange, weiter in A039. Sie können diese Aktion während des Kampfes nicht mehr wiederholen.
- Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Oisel trifft den Gegner am Kiefer. Ihr Gegner verliert 3 Ausdauer.
- Schwert: Oisel schlägt zu. Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Axt: Eine Schlägerei, wie sie im Buche steht. Sie und ihr Gegner verlieren 1 Ausdauer.
- Schlange: Oisel bekommt einen Schlag gegen die Schläfe. Sie verlieren 1 Ausdauer.
Ach, Botin, meine Freundin. Sie sollten mich besuchen, denn es ist schon sehr lange her, dass wir Getränke, Essen und Ideen miteinander geteilt haben. Glauben Sie nicht, dass ich Sie mit Erinnerung an die gute alte Zeit zu Tränen rühren möchte. Nein, ich schreibe ihnen nicht aus so einem trivialen Grund oder um Ihnen zu erzählen, wie meine Haut unter der hiesigen Sonne vertrocknet.
Ich habe mich noch nicht ganz von den vielen Eigenheiten dieses Ortes - und seiner vielen Reize - anstecken lassen und halte mich weiterhin eine Meile im Morgengrauen auf.
Und was die wichtigste Information angeht: Ich handle in aller Ruhe mit unseren Karawanenfreunden und verdiene ein kleines Vermögen mit einem Getränk, das wir Chai nenne und das, ob mit oder ohne Gewürze, sehr schmackhaft ist. Es wäre bei Ihnen Gold wert, genauso wie Pfeffer oder Talmeritalwurzeln, die leuchtend orange, starkduftend und heilkräftig wie ein Allheilmittel sind. Natürlich müssen Sie mich besuchen kommen, damit ich Ihnen ein paar Fässer davon anvertrauen kann und Sie mit einem kleinen Schatz in Ihr Königreich zurückkehren, mit dem Sie den Taubenschlag erneuern können, über den Sie sich sehr beschweren.
Sobald Sie diese Nachricht erhalten, zögern Sie nicht, meine Freundin, mich zu besuchen, nicht ohne ein paar getrocknete Einfache mitzunehmen. Oh, wie ich mich nach ihrer Ankunft sehne! Ich glaube, ich werde einige Monate auf meinen Besuch warten müssen. Sobald Sie ankommen, finden Sie auf meinem Anwesen ein Nebengebäude, das nur für Sie bestimmt ist. Wenn Sie bleiben wollen, ist Ihr Name bereits in der ganzen Stadt bekannt, und unsere Freundschaft ist mir sehr wichtig. In der Zwischenzeit hoffe ich, dass Sie eine gute Seele finden, die auf ihre Vögel und alten Steine aufpasst.
- basim
Mahaut hat Ihnen bestätigt, dass es sich um Basims Handschrift handelt.
Aus den Großbuchstaben in der französischen Version ergeben sich die Worte "ANNEXE DÔUZE".
Oisel kauft einige Falafel von dem Jungen und fragt in nach den Verborgenen. Der Händler wird panisch, beruhigt sich jedoch, sobald Oisel ihm seinen fehlenden Ringfinger zeigt. Oisel fragt in nach Basim und erhält eine Weg Beschreibung.
Sie erhalten 1 Ausdauer zurück und 2 Hinweise auf Basim.
Oisel und Matthias gehen zum Stoffhändler. Sie unterhalten sich über die Stoffe und Oisel macht einige Anspielungen auf die Verborgenen, der Händler reagiert jedoch nicht darauf.
Sie erhalten 1 Verzögerung.
Obwohl Matthias nicht glaubt, dass Basim ihnen damit einen Hinweis geben wollte, geht Oisel zu dem Gewürzhändler. Der Mann reagiert jedoch nicht auf Oisels Anspielungen zu den Verborgenen.
Sie erhalten 1 Verzögerung.
Der Ölhändler erzählt ihnen von den Schlangenfressern, einer Miliz die die Karawanen beschützt und rät ihnen, mit dem Jungen mit der Narbe zu sprechen.
Sie erhalten 1 Verzögerung.Absatz A011 bis A020[]
Sie folgen den Karawanenführer, erfahren jedoch nichts über Basim.
Sie erhalten 1 Verzögerung.
Oisel sucht nach einer geheimen Botschaft und entdeckt kleine Schrift zwischen den Zeilen.
Werde von Schlangen in die Enge getrieben. Verstecke mich in der Kanalisation in der Nähe des Marktes. Hilfe von Falafelhändler, potenzieller Rekrut. Narbe an der Wange. Ruft Verstärkung aus dem ägyptischen Büro.
Oisel fragt sich, wie lange Basim sich verstecken konnte...
Oisel lässt Alouette eine Wache ohne Helm angreifen, tötet diese und wirft seine Waffe auf einen weiteren Gegner.
Die Wachen verlieren 5 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel koordiniert einen Angriff mit Matthias.
Führen Sie eine Probe durch. Bei einem Adler, weiter in A040, bei einem Schwert, weiter in A041, bei einer Axt, weiter in A042 und bei einer Schlange weiter in A043.
Auch wenn es nicht klug ist, beteiligt Oisel sich am Kampf.
Führen Sie eine Probe durch. Bei einem Adler, einem Schwert oder einer Axt, weiter in A044, bei einer Schlagen, weiter in A045.
Oisel wirft eine Amphore auf einen Gegner und greift mit der versteckten Klinge an.
Führen Sie 2 Schleichangriffe durch. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Rücken an Rücken kämpfen Oisel und Matthias erfolgreich gegen die Schlangenfresser.
Ihre Gegner verlieren 4 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel versucht, seinen Gegner zu stoppen, ohne ihn zu töten.
Machen Sie eine Risiko-Probe:
- Auge: Mit einem gezielten Schlag trifft Oisel einen Schlangenfresser. Ihre Gegner verlieren 4 Ausdauer.
- Adler: Oisel kämpft etwas zu hart. Ihre Gegner verlieren 4 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Schwert: Oisels Fähigkeiten im Umgang mit Messern sind nicht Ausschlag gebend. Ihre Gegner verlieren 3 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Axt: Oisel wird von seinen Gegnern getroffen. Ihre Gegner verlieren 2 Ausdauer, Sie verlieren 2 Ausdauer.
- Schlange: Oisel erreicht nichts. Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel versucht, Jessamyn zu helfen, obwohl sie keine Hilfe Braucht und wird von einem Gegner umgestoßen, tötet ihn aber mit der versteckten Klinge.
Ihre Gegner verlieren 5 Ausdauer. Sie verlieren 1 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel versteckt sich und Matthias trifft vor ihm einen Gegner.
Machen Sie einen Risiko-Test. Wenn Sie kein Auge erhalten haben, wird ihr Arm getroffen. Sie verlieren 2 Ausdauer, Ihre Gegner verlieren 3 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.Absatz A021 bis A031[]
Oisel greift mit der versteckten Klinge an.
- Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Ihre Gegner verliert 3 Ausdauer.
- Schwert, Axt: Ihr Gegner verliert 3 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Schlange: Sie und Ihre Gegner verlieren je 2 Ausdauer.
Oisel greift seine Gegner mit dem Schwert an.
- Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer.
- Schwert: Ihr Gegner verliert 1 Ausdauer.
- Axt: Ihr Gegner verliert 3 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Schlange: Sie und Ihr Gegner verlieren je 1 Ausdauer.
Oisel bringt einen Gegner aus dem Gleichgewicht und tritt einem anderen am Rand der Plattform gegen die Brust.
Machen Sie eine Probe.
Wenn Sie einen Adler, ein Schwert oder eine Axt erhalten, habe Sie Erfolg und der Angriff schleudert den Gegner von der Plattform. Ihre Gegner verlieren 5 Ausdauer. Erhalten Sie eine Schlange, kann der Schlangenfresser dem Angriff ausweichen.
Oisel sieht einen einzelnen Schlangenfresser, den er ebenfalls hinunterstoßen könnte, aber er ist auf den Angriff vorbereitet.
Führen Sie einen Risiko-Test durch. Wenn Sie ein Auge oder einen Adler erhalten, stürzt auch ein zweiter Gegner hinunter, Ihre Gegner verlieren 5 Ausdauer. Wenn Sie ein anderes Ergebnis erhalten, weicht Ihr Gegner aus, stößt Sie um und greift Sie an. Sie verlieren 2 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Auf der engen Plattform sind Stöße eine bessere Waffe als Oisel Schwert.
Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Oisel tötet einen Schlangenfresser mit dem Schwert. Ihre Gegner verlieren 4 Ausdauer.
- Schwert: Oisel kann seine Gegner verletzen, wird jedoch auch getroffen. Ihre Gegner verlieren 3 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Axt: Oisel trifft keinen seiner Gegner, kann ihren Angriffen aber auch ausweichen.
- Schlange: Oisels Angriff schlägt fehl und er wird getroffen.
Ein Etui mit sechs Wurfmessern.
Sie können im Kampf ein Wurfmesser werfen, um Ihrem Gegner 2 Schadenspunkte zuzufügen. Wenn Sie alle sechs verwendet haben, entfernen Sie die Wurfmesser aus dem Inventar. (Vor der Synchronisation sind Wurfmesser nur vorübergehend verloren).
Ein mit Edelsteinen besetzter Dolch mit einer scharfen, gewellten Stahlklinge.
Solange du den Dolch bei dir trägst, erhöht sich der Schleichschaden um 1.
Jessamyn greift einen Gegner an, Oisel lenkt ihn ab und Matthias tötet ihn.
Führen Sie eine Probe durch.
Ihre Gegner verlieren 5 Ausdauer, wenn Sie eine Schlange erhalten, verlieren Sie 1 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel befiehlt Alouette, Dunya anzugreifen, aber diese wehrt sie ab. Alouette entgeht einer Verletzung und kreist um den Turm. Oisel beschließt, ihr keine weiteren Befehle zu geben...
Ohne Wirkung.
Oisel und Matthias nähern sich gemeinsam Dunya, aber diese wirft die Öllampe in ihre Richtung und trifft Matthias. Während er versucht, dass Feuer zu ersticken, nutzt Oisel Dunyas Ablenkung um sie anzugreifen.
Dunya verliert 2 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.Absatz A031 bis A041[]
Dunya greift Oisel erbarmungslos an.
- Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Sie können Dunya durch eine Lücke in der Rüstung verletzen. Sie verliert 2 Ausdauer.
- Schwert: Oisel kann Dunya nicht verletzen, aber sie leidet unter ihrer alten Wunde. Sie verliert 1 Ausdauer.
- Axt: Oisel greift Dunya an, aber sie setzt sich zur Wehr. Sie und Dunya verlieren je 1 Ausdauer.
- Schlange: Dunya trifft Oisel mit ihrem Pariermesser. Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel schlägt Dunya das Schwert aus der Hand und aktiviert die versteckte Klinge, um sie anzugreifen.
Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Es gelingt Ihnen, die Klinge durch Dunya Rüstung zu stoßen. Weiter in 073. (Der Hinweis auf Absatz 073 schein falsch zu sein, da er :nicht an den Text anschließt. Möglicher Weise ist 071 gemeint.)
- Schwert: Dunya kann Ihrem Schlag ausweichen, prallt aber gegen eine Steinsäule und verliert 1 Ausdauer.
- Axt: Dunya tritt Oisel und er verliert 1 Ausdauer.
- Schlange: Dunya trifft Oisel mit ihrem Dolch. Sie verlieren 3 Ausdauer.
Oisel richte sein Schwert auf Dunya.
- Führen Sie eine Probe durch.
- Adler: Oisel trifft Dunya. Sie verliert 3 Ausdauer.
- Schwert: Oisel blockt Dunyas Angriff mit seinem Schwert. Sie verliert 1 Ausdauer.
- Axt: Oisel kann Dunya nicht angreifen und es fällt ihm schwer, seine Deckung zu halten. Sie verlieren 1 Ausdauer.
- Schlage: Dunya lenkt Oisels Schwert mit ihrem Parierdolch ab und trifft ihn. Sie verlieren 2 Ausdauer.
Ihr Bogen, der aus Resten zusammengebaut ist, aber Sie haben wenigstens etwas, um sich zu verteidigen. Die drei Pfeile, die sie herstellen konnten, erscheinen Ihnen gefährlich, aber nicht sehr stabil...
Vor einem Kampf kannst du, nachdem du einen Schleichangriff angewendet hast, einen Pfeil ausgeben, um deinem Gegner 2 Ausdauer abzuziehen.
Oisel hat mit Aline trainiert, verschiedene Waffen auf Ziele zu werfen. Er vermutet jedoch, dass die Wurfspeere keine große Hilfe im Kampf sein werden.
Vor einem Kampf können Sie einen Speer benutzen, damit Ihre Gegner 1 Ausdauer verlieren. Sollten Sie Ausdauer verlieren, können Sie ihn mit 1 Speer abwehren, damit der Verlust an Ausdauer um 2 verringert wird. Sie verlieren einen Speer dabei.Oisel weicht den Schlägen des Betrunkenen aus und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Mann fällt zu Boden, bittet Oisel um Gnade und verschwindet.
Oisel zerbricht den Hocker und er hat nur noch ein Bein als provisorische Waffe in der Hand.
Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer. Für den restlichen Kampf wird der Ausdauerverlust, dem Sie dem Gegner zufügen, um 1 erhöht. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel unterschätzt seinen Gegner und wird von ihm getroffen.
Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.Oisel zerschlägt den Hocker, der Betrunkene kann ihm jedoch ausweichen.
Durch ihren gemeinsamen Angriff töten Oisel und Matthias zwei Wachen gleichzeitig und Matthias trifft eine dritten.
Die Wachen verlieren 5 Ausdauer.Absatz A041 bis A050[]
Matthias wehrt ein Schwert mit seinem Schild ab und Oisel trifft einen Gegner.
Die Wachen verlieren 2 Ausdauer.Matthias kann die Schläger ihrer Feinde mit seinem Schild abwehren, aber Oisel gelingt es nicht, einen Treffer zu landen.
Matthias versucht erfolglos, Oisel mit seinem Schild zu schützen und bringt Oisel damit aus dem Gleichgewicht.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Matthias stößt seine Wache zu Boden und Oisel tötet ihn, wird dabei jedoch getroffen.
Sie verlieren 1 Ausdauer, die Wachen verlieren 5 Ausdauer.
Ihre Gegner koordinieren ihre angriffe gut und treffen Oisel. Matthias stößt eine Gruppe Wache mit seinem Schild zurück.
Sie verlieren 3 Ausdauer, die Wachen verlieren 2 Ausdauer.
Saubere Verbände und etwas wachsartigen Salbe. Sie halten es für ein Antiseptikum für leichte Verletzungen.
Sie können die Salbe nutzen um in einem Absatz, der keine Kampf ist, 4 Ausdauerpunkte wiederherzustellen.
- Desynchronisation steht unmittelbar bevor.
- Desynchronisation wird durchgeführt.
Die Welt zerfällt in eine Vielzahl von glitzernden Dreiecken und schwarzen Löchern. Sie kommen zu sich und legen sich nach einer Pause wieder in den Animus.
Ihre letzten Entscheidungen passen nicht in Oisel Geschichte. Kehren Sie zum letzten Synchronisationspunkt zurück. Entfernen Sie alle Wunden und stellen Sie Ihre Ausdauer wieder her. Sie verlieren alle temporären Fertigkeiten, Gegenstände und Schlüsselwörter. Die Erhöhung von Ausdauer und Schleichschaden verlieren Sie nicht. Kehren Sie zum Synchronisationspunkt zurück.
Oisel versucht, den Wölfen auszuweichen und sie gleichzeitig anzugreifen, ein Wolf springt ihn jedoch an.
Machen Sie eine Probe.
- Adler oder Schwert: Sie können ausweichen und einen Treffer landen. Die Wölfe verlieren 2 Ausdauer.
- Axt oder Schlange: Oisel kann ausweichen, wird jedoch auch getroffen. Sie verlieren 1 Ausdauer.
Es ist riskant, aber Oisel könnte die Angriffe so vielleicht abwehren.
Machen Sie eine Probe.
- Adler: Oisel trifft ein Tier. Die Wölfe verlieren 2 Ausdauer.
- Schwert oder Axt: Oisel trifft die Wölfe nicht, kann jedoch weitere Angriffe verhindern.
- Schlange: Oisel verfehlt den Wolf und wird von ihm angesprungen. Er wird verletzt, erschlägt das Tier aber mit einem Stein. Die Wölfe verlieren 2 Ausdauer, Sie verlieren 2 Ausdauer.
Die Rüstung besteht aus verschlungenen Metallstreifen und ist leicht. Oisel kann sich darin gut bewegen und ist gut geschützt. Er hat das Gefühl, dass die Rüstung, wie auch schon das Grab, nicht dort ist, wo es hingehört.
Ihre maximale Ausdauer erhöht sich um 2. Wenn Sie Ausdauer verlieren, können Sie eine Risikoprobe machen und verlieren keine Ausdauer, wenn Sie ein Auge erhalten.Absatz A051 bis A060[]
Um das fliegende Feuer zu aktivieren, müssen Sie den Docht anzünden und es werfen. Das Feuer sprengt den Tonbehälter und setzt einen giftigen Rauch frei, welcher Ihnen das Überraschungsmoment gibt.
Sie können das fliegende Feuer benutzen, um im Kampf ein Ergebnis zu wählen, anstatt eine Probe zu machen. Dadurch verlieren sie ein fliegendes Feuer.
Die Handwerker von Chang'An werden Oisel unterstützen, wenn sie es für richtig halten oder Oisel den Befehl dazu gibt.
Sie können das Ergebnis einer Probe während eines Kampfes ignorieren und dafür sorgen, dass der Gegner 2 Ausdauer verliert. Danach verlieren Sie die Hilfe der Handwerker. Wenn Sie Sprache des Orients haben können sie die Hilfe der Handwerker dreimal statt einmal anwenden.
Mit dem Haken können Sie steile Wände hochklettern und Gegner aus dem Gleichgewicht bringen.
Mit dem Haken können Sie eine Aktion im Kampf ausführen, ohne dass Sie deren Folgen anwenden müssen. Sie können den Haken nur einmal pro Kampf verwenden.
Dieses Dao ist leichter als die Schwerter, an die Oisel gewöhnt ist, aber es ist besser, als sein eigenes Schwert.
Wenn Sie einem Gegner Ausdauer abziehen, ziehen Sie 1 Punkt mehr ab.
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben Assassin's Creed Die Seidenstraße abgeschlossen. Sie können Oisels Abenteuer erneut spielen oder es verleihen!
Sie haben sicher bemerkt, dass sich zwei Rätsel in Assassin's Creed Die Seidenstraße eingeschlichen haben. Hier sind die Antworten zu diesen Rätseln!
Das erste Rätsel befindet sich in Basims Brief, dessen Großbuchstaben "Anhang zwölf" lauten. Das ist genau der Ort, an den Sie gehen müssen. Das Zweite Rätsel befindet sich in der Gruft. Das rechte Bild zeigt einen Himmel ohne Sterne, auf dem linken Bild ist nur die Sonne zu sehen. Die mittlere Ziffer ist in der Folge von Quadratzahlen zu finden, also 4 9 16 25 -- 49 64 81. Daraus ergibt sich die Zahlenfolge 1-6-0.
Oisel tritt eine Fackel um und verletzt seine Feinde damit.
Führen Sie einen Schleichangriff aus. Die Wachen verlieren 2 Ausdauer.Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel versucht zwischen seinen Gegner hindurch in das Anwesen zu gelangen.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler erhalten, weiter in A060, wenn nicht, weiter in A059.
Oisel kämpft gegen die Wachen, welche nicht geordnet angreifen.
Machen Sie eine Probe. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, weiter in A061. Sonst weiter in A062.
Oisel wird von einer Wache aufgehalten und zu Boden gestoßen, kann ihrem Angriff aber ausweichen.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel weicht den Waffen seiner Gegner aus und gelangt durch das Tor, welches er schließt und verkeilt.
Weiter in 187.Absatz A061 bis A070[]
Oisel verletzt seine Gegner mit seinem Schwert und seiner versteckten Klinge.
Sie Wachen verlieren 4 Ausdauer.
Oisel verletzt seine Gegner mit dem Schwert, wird jedoch auch selber getroffen.
Sie Wachen verlieren 3 Ausdauer, Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel wirft einen Hocker auf eine Wache, welche ihn mit dem Hocker angreift.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Die Schlangenfresser bereiten sich auf einen Angriff vor.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler erhalten, weiter in A065. Wenn Sie Schwert oder eine Axt erhalten, weiter in A066. Erhalten Sie eine Schlange, weiter in A067.
Oisel weicht einem Schlangefresser aus, stößt diesen so, dass er einen anderen tötet und betäubt den ersten Gegner.
Die Wachen verlieren 4 Ausdauer.
Oisel fügt den Wachen kleine Verletzungen zu, aber die Taktik zehrt an seinen Kräften.
Die Wachen verlieren 3 Ausdauer, Oisel verliert 1 Ausdauer.
Oisel wird von einer der Wachen getroffen.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel nimmt eine schwere Vase, um sie auf Dunya zu werfen.
Machen Sie eine Probe. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, weiter in A069, wenn sie eine Axt oder eine Schlange erhalten, weiter in A070.
Die Vase trifft Dunya und sie taumelt. Oisel verletzt sie mit seiner versteckten Klinge.
Führen Sie 2 Schleichangriffe durch. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Dunya weicht der Vase aus.
Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.Absatz A07 bis A080[]
Dunya erkennt Oisels Plan und drängt stattdessen Oisel in die Enge.
Dunya verliert 1 Ausdauer, Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel versucht, seine Kräfte zu sammeln, um Dunya zu verletzen.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler erhalten, weiter in A073. Wenn Sie ein Schwert oder eine Axt erhalten, weiter in A074. Erhalten Sie eine Schlange, weiter in A075.
Oisel blockt einen Schlag von Dunya und trifft sie mit seiner versteckten Klinge.
Dunya verliert 4 Ausdauer.
Oisel trifft Dunya, sie kann sich jedoch zur Wehr setzten.
Dunya verliert 3 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
Oisel will Dunyas Schwert mit seiner versteckten Klinge abwehren. Es gelingt ihm nicht und sie verletzt ihn.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel stößt einen Schrank um und hofft, dass der Inhalt auf Dunya fällt.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Alder oder ein Schwert erhalten, weiter in A077, erhalten Sie eine Axt oder Schlange, weiter in A078.
Dunya wird vom Schrank zu Boden gestoßen und Oisel greift sie mit der versteckten Klinge an.
Führen Sie einen Schleichangriff durch und verdoppeln Sie den Schaden. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Dunya weicht dem Schrank aus und kann Oisel leicht verletzen.
Sie verlieren 1 Ausdauer. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Oisel wehrt Dunyas Angriffe ab und wartet auf eine Gelegenheit, sie anzugreifen.
Führen Sie eine Risiko-Probe durch. Wenn Sie ein Auge erhalten, weiter in A080, andernfalls weiter in A081.
Dunya greift Oisel unvorsichtig an und er kann sie schwer verletzen.
Dunya verliert 5 Ausdauer.Absatz A081 bis A090[]
Oisel kann keine Schwächen in Dunyas Verteidigung finden, wird aber von ihr getroffen.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel kämpft genauso offensiv wie Matthias.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler erhalten, weiter in A084. Wenn Sie ein Schwert, weiter in A085. Erhalten Sie eine Axt oder eine Schlange, weiter in A086.
Oisel nimmt Dunyas Schwert und erkennt dessen Qualität.
Sie verlieren 1 Ausdauer. Wenn Sie Matthias Ausdauer abziehen, verliert er 1 Ausdauer mehr. Sie können diese Aktion im Kampf nicht wiederholen.
Matthias weicht Oisel aus, aber dieser stürzt sich auf ihn.
Mattias verliert 4 Ausdauer.
Matthias pariert Oisel Schlag und tritt ihn. Es gelingt jedoch auch Oisel einen Treffer zu landen.
Matthias verliert 2 Ausdauer, Sie verlieren 1 Ausdauer.
Oisel rutscht aus und fällt hin. Matthias tritt etwas in seine Richtung.
Sie verlieren 2 Ausdauer.
Oisel versucht, sich zwischen Matthias und Dunya zu stellen und die Angriffe von beiden abzuwehren, wird aber von Matthias getroffen.
Sie verlieren 2 Ausdauer für jeden noch aktiven Gegner.
Oisel stürz auf eine Wand zu und greift seine Gegner mit erhöhter Kraft an.
Führen Sie eine Probe durch. Wenn Sie einen Adler oder ein Schwert erhalten, weiter in A089, wenn nicht, weiter in A090.
Oisel trifft seinen Gegner und fügt ihm eine Tiefe Wunde zu.
Ihr Gegner verliert 4 Ausdauer. Wenn Sie Dunya angegriffen haben, verlieren Sie 1 Ausdauer.
Oisel trifft seinen Gegner, wird jedoch auch selber verletzt.
Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer. Wenn Sie Matthias angegriffen haben, verlieren Sie 2 Ausdauer, haben Sie Dunya angegriffen, verlieren Sie 1 Ausdauer.Absatz A091 bis A098[]
Oisel versucht den Schlägen seiner Gegner zu entgehen.
Führen Sie eine Probe durch.
- Wenn Sie einen Adler erhalten, weiter in A092.
- Wenn Sie ein Schwert erhalten, weiter in A093.
- Wenn Sie eine Axt erhalten, weiter in A094.
- Wenn Sie eine Schlange erhalten, weiter in A095.
Oisel landet einen schweren Schlag.
Ihr Ziel verliert 5 Ausdauer.
Oisel trifft seine Gegner gut.
Ihre Gegner verliert 4 Ausdauer. Wenn Sie Matthias angegriffen haben verlieren Sie 1 Ausdauer, wenn sie Dunya angegriffen haben verlieren Sie 2 Ausdauer.
Oisel kann keinen seiner Gegner ernsthaft verletzen.
Ihr Gegner verliert 2 Ausdauer. Wenn Sie Matthias angegriffen haben verlieren Sie 1 Ausdauer, wenn sie Dunya angegriffen haben verlieren Sie 2 Ausdauer.
Oisel Angriffe werden abgewehrt und er selber wird stattdessen angegriffen.
Für jeden Gegner, der noch kämpft, verlieren Sie 2 Ausdauer.Romane zu den Spielen |
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